Dragon age: origins

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Dragon age: origins Transcripciones

9
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA Y 
ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
INTRODUCCIÓN
CARACTERÍSTICAS 
CONCEPTOS 
ESENCIALES
8
IntroduccIón
Antes de seguir, tómate unos minutos para familiarizarte con la estructura de la guía. A pesar de la enorme cantidad de opciones y 
elecciones que se dan en un único recorrido de Dragon Age II, hemos intentado crear una guía que no solo te muestre el camino 
que hay que seguir, sino que te permita tomar tus propias decisiones y jugar como a ti te guste. 
1 2 3  4 5 6 7 8
RECORRIDO
INVENTARIO
ESTRATEGIA  
Y ANÁLISIS
BESTIARIO
EXTRAS
MAPASMISIONES
Dragon Age II se define por la multitud de misiones con las 
que cuenta, muchas de las cuales tienen consecuencias a 
corto y a largo plazo. En un recorrido normal y corriente 
tendrás que tomar miles de decisiones, por lo que hemos 
querido que la presente guía sea un camino divertido y 
gratificante a través de la enorme y absorbente aventura de 
BioWare.
En resumidas cuentas, nuestra guía te ofrece un recorrido de 
Dragon Age II que engloba las rutas más beneficiosas y 
eficaces de todas las misiones principales. Los jugadores que 
quieran completar las actividades opcionales encontrarán 
referencias a las páginas del capítulo de misiones de 
compañero, mientras que aquellos que quieran ir derechos al 
final podrán hacerlo. Sigue nuestros consejos, guías y 
sugerencias al pie de la letra y vivirás un primer recorrido 
exitoso y divertido.  
Como norma general, las páginas de la izquierda del capítulo 
Recorrido ofrecen una guía concisa sobre lo que debes 
conseguir en cada misión principal. Las de la derecha se 
centran en las tácticas y estrategias, las presentaciones de 
características, los análisis y las tareas opcionales. 
Cuando estés preparado para entender el juego con 
mayor profundidad, el capítulo Estrategia y análisis 
será el punto desde el que examinaremos la mecánica 
sobre la que gira la experiencia de Dragon Age II. 
Como la mayor parte de los jugadores querrá saber 
más acerca de las características clave del juego 
(como las tácticas de combate, las habilidades, las 
subidas de nivel y los conceptos relacionados) 
durante las primeras partidas sin que se le revelen 
partes de la trama, hemos dividido este capítulo en 
dos secciones: una sección introductoria, donde 
apenas se revelan datos de la historia principal, y una 
segunda parte que abarca características muy ligadas 
a acontecimientos narrativos de Dragon Age II, 
como las relaciones con los compañeros. Te 
recomendamos que no mires la segunda parte hasta 
haber completado la historia al menos una vez. 
Este capítulo no solo proporciona información 
acerca de los objetos predeterminados de Dragon 
Age II, sino también acerca de dónde encontrar 
objetos únicos (incluidas mejoras de armaduras 
para los compañeros y una ampliación para la 
mochila) y una guía sobre el funcionamiento del 
sistema “aleatorio” de generación de objetos. 
En Dragon Age II te encontrarás con una amplia 
variedad de situaciones de combate. Este capítulo 
detalla todos los tipos de enemigos y ofrece 
información sobre sus habilidades, sus puntos 
fuertes y débiles, y sobre las estrategias necesarias 
para contrarrestar o sacar provecho de ellos. 
Al igual que en Estrategia y análisis, este capítulo 
está dividido en dos secciones: una de ellas con 
poca información sobre la trama (abarca rivales 
genéricos) y otra con mucha (rivales ligados a la 
historia principal). 
El capítulo Extras contiene material de lectura 
que solo debes consultar tras haber completado el 
juego, ya que incluye resúmenes de la historia 
(tanto de Dragon Age II como de Origins) y un 
glosario con los acontecimientos, personajes y 
conceptos más importantes. 
Este capítulo contiene a su vez una guía dedicada 
a los logros y los trofeos de Dragon Age II. Pero, 
si eres uno de esos jugadores a los que les encanta 
conseguir tales proezas, ten cuidado, ya que dicha 
sección revela (inevitablemente) gran parte de la 
trama. No obstante, te ofrecemos avisos sobre las 
acciones que puedes obviar en los capítulos 
Recorrido y Misiones.  
ÍNDICE Y GLOSARIO
Y por último, pero no por ello menos importante 
(dada la necesidad de una fuente de consultas 
sencilla en una guía tan grande), tenemos el 
Índice, que te permitirá encontrar la información 
que necesites al instante. Todas las entradas 
poseen un código de color que evitará que te 
revelemos partes de la trama si no lo deseas. 
Hemos creado un pequeño glosario para quienes 
no hayan jugado a Dragon Age: Origins o no 
estén familiarizados con los juegos de rol. 
Para ahorrarte el problema de ir buscando en 
cada rincón los objetos coleccionables, el capítulo 
Mapas te muestra la ubicación de los contenedores 
y objetos que puedes recoger. Para dar con un 
lugar visitado en tu misión actual, consulta las 
tablas del capítulo Misiones o el Índice de la guía. 
Teniendo en cuenta el gran número de zonas que 
hay en Dragon Age II y los cambios que se dan en 
los sitios más visitados, agrupar todos los mapas 
es la manera más práctica y cómoda de hacerlos 
más accesibles.
En este capítulo encontrarás información sobre todas las 
misiones de Dragon Age II y sobre las repercusiones de tus 
acciones y decisiones más importantes. Cuando juegues por 
primera vez, echa un vistazo a las referencias de páginas del 
capítulo Recorrido para completar las tareas opcionales o para 
estudiar las soluciones alternativas de las misiones principales 
fundamentales. Una vez te hayas pasado el juego por primera 
vez y empieces nuevas partidas, podrás consultar este capítulo 
para obtener información acerca de soluciones alternativas a las 
muchas historias vinculadas entre sí. 
La mayoría de las misiones se dividen en cinco categorías: 
principales, secundarias, de compañero, menores y (solo unas 
cuantas) de contenido de lujo.
•	El capítulo de misiones se divide en secciones que se 
corresponden con la estructura de tres actos de Dragon Age 
II. Cada una de ellas comienza con un diagrama que muestra 
una representación visual sobre cómo desbloquear las 
misiones más importantes de cada acto.
 
•	Las	secciones	de	las	misiones	principales	funcionan	como	un	
apéndice del capítulo Recorrido, con información detallada 
sobre cómo resolver situaciones en misiones principales de 
gran importancia para el desarrollo de la historia. 
•	Las	 secciones	 de	 las	misiones	 secundarias,	 de	 compañero	 y	
menores ofrecen descripciones más detalladas y recorridos, 
con información pensada para adecuarse al nivel de ayuda que 
la mayor parte de los jugadores necesita. 
HAY MÁS PÁGInAS dE MuEStrA En WWW.PIGGYBAcKIntErActIVE.coM © 2011 PIGGYBAcK IntErActIVE LIMItEd
Acto 1
01
26 27
INSTRUCCIONES
PRÓLOGO
ACTO 1
ACTO 2
ACTO 3
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA Y 
ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
Compañeros
aCtividades opCionales
Usar el mapa del mUndo
la Casa de Gamlen
Resumen de misiones y referencias del mapa
3
2
1 Una amiga en la guardia, Un nuevo hogar, Una charla de negocios: aunque 
podrías explorar Kirkwall libremente, la mejor manera de empezar el acto 1 es 
completar las misiones principales pequeñas para desbloquear más actividades. La 
prioridad aquí es traer a Aveline al redil: si reclutas a esta guerrera inquebrantable, 
aumentarás el máximo de filas de tu grupo a cuatro. Tras visitar la casa de Gamlen y 
conversar con Varric en el Ahorcado, estarás listo para empezar Tranquilidad, la primera 
misión principal de importancia. 
Tranquilidad: tras conversar con Lirene en su tienda de Bajaciudad para 
averiguar algo sobre Anders, visita al mago y acepta ofrecerle tu ayuda. 
Cuando llegues a la Capilla, habla con Karl. En la batalla que se iniciará, concentra toda 
tu energía en derrotar a los templarios y a los arqueros templarios antes de dirigir la 
agresividad de tu grupo al teniente y al cazador templarios, que son rivales más duros. 
Cuando acabe esta confrontación, el grupo se transportará automáticamente a Ciudad 
Oscura.
El largo camino a casa: tras reunirte con la custodia Marethari, visita al 
maestro del clan para vender objetos raros y dile a Merrill que estás listo para 
salir. La maga dalishana actúa como miembro del grupo invitado durante esta misión. 
Aunque no puedas controlarla directamente, intervendrá en la batalla cuando lo crea 
oportuno. El viaje hasta la entrada del pasadizo del monte Hendido estará salpicado de 
batallas con muertos vivientes; la presencia de cadáveres en el suelo normalmente es 
señal de que se avecinan problemas. 
Cuando hayas llegado a las cavernas del monte Hendido, intenta quedarte cerca de la 
entrada cuando las arañas gigantes ataquen; llegarán nuevos enemigos desde arriba a 
medida que progrese la reyerta. Hay una segunda emboscada muy cerca (esta vez con 
arañas corruptas), justo antes de llegar a la salida del cementerio de la montaña. No 
vayas hacia los escalones de madera durante esta batalla (fig. 1); de lo contrario, atraerás 
a más enemigos (por ejemplo cadáveres, sombras y un peligroso guerrero sombra). 
Acaba con estos últimos por separado después, recoge los botines que encuentres y 
toma la salida cercana. 
Acércate a la barrera para iniciar una animación: tu reacción a la magia de Merrill puede 
aumentar vuestra amistad o rivalidad. Cuando el camino de delante esté despejado, dará 
comienzo una batalla de dificultad considerable. Empezará con arqueros esqueletos y 
después vendrán demonios de la talla de un horror arcano y un guerrero sombra. Una 
vez más, deja al último enemigo para el final: su gran resistencia hará que actúe como 
tanque, mientras que sus compañeros más débiles infligirán mayor daño. Después de 
interactuar con el altar (y al terminar la conversación resultante), vuelve a la entrada de 
la cueva. En primer lugar, irás automáticamente al campamento dalishano y después a 
Bajaciudad para que tenga lugar la conversación final con tu nuevo compañero. 
Varric es sin duda el más afable de los compañeros de Hawke. Tienes que ser un 
auténtico malnacido para llevarte mal con él.
Responde bien a las bromas y se encuentra cómodo en un ambiente relajado. 
A diferencia de la mayoría de tus compañeros, Varric no se define por una 
campaña personal o una creencia omnipresente. No le interesan las situaciones 
en las que la gente quiere enriquecerse sin herir necesariamente a los demás. 
Puedes aprovechar su pico de oro para mediar y encontrar soluciones pacíficas 
a diversas situaciones. 
Varric solo tiene un arma fija: Bianca, una ballesta que aumenta su propio 
poder a medida que sube de nivel. Actúa exclusivamente como arquero y 
puede ofrecer una poderosa combinación de asaltos con área de efecto y 
ataques debilitantes que proporcionan al grupo una ventaja táctica interesante. 
Consulta la página 184 para obtener más detalles. 
 
Aparece por primera vez en Dragon Age: Origins – El Despertar, y es un apóstata 
(un mago que se niega a someterse al Círculo de los hechiceros). Anteriormente 
fue un guarda gris. 
Anders es un personaje emotivo. No responderá bien si le cae una reprimenda 
o si te dedicas únicamente a las relaciones amorosas.
 Es inflexible y firme en su oposición al trato con los magos de Kirkwall. Por 
ello, no es nada compasivo con aquellos que tienen algo que ver con la magia 
de sangre o se involucran con seres demoníacos. Aprobar esas actividades no 
es precisamente una de sus prioridades.
A menos que quieras que Hawke realice esa tarea, Anders 
es el compañero más adecuado para la función de 
sanador. Consulta la página 184 para obtener más 
información sobre este asunto. 
Todas las salidas marcadas con “Salir de la zona” te llevarán al mapa del mundo; 
aquellas que tengan nombre de área te llevarán a un mapa conectado.
El mapa del mundo tiene tres páginas: Kirkwall (de día), Kirkwall (de noche) y 
Marcas Libres. Todas las ubicaciones donde puedes llevar a cabo misiones 
activas están marcadas con una flecha (  ). Los nuevos destinos normalmente 
aparecen cuando aceptas misiones o progresas en operaciones existentes. No 
todos son anexos permanentes al mundo del juego: algunos lugares desaparecen 
para siempre cuando cumples todos los requisitos necesarios para la trama. 
Algunas ubicaciones de Kirkwall solo están disponibles durante el día o la 
noche. Algunas zonas (como Bajaciudad, Altaciudad y los muelles) cuentan 
con versiones de sus mapas exclusivas para la noche, en las que encontrarás 
diferentes botines, moradores y oportunidades de misión.   
A pesar de que el tío de Hawke no sea el anfitrión más agradable, esta casucha te 
sirve de base de operaciones durante los acontecimientos del acto 1. Si haces una 
visita, te curará cualquier daño que hayas sufrido y te permitirá volver a 
seleccionar a los miembros de tu grupo.
Interactúa con el escritorio para recoger las cartas enviadas a Hawke. Aunque 
algunas de las misivas solo hablan de la trama (como, por ejemplo, la carta 
que tienes en la primera visita del empleado que elegiste al final del prólogo), 
podrás activar una misión o desbloquear la posibilidad de interacción en el 
mundo del juego si lees la mayoría de ellas. Un sobre animado (  ) 
aparecerá junto a la casa de Gamlen en el mapa del mundo siempre que 
llegue correo nuevo. 
El cofre de almacenamiento puede usarse para esconder objetos a buen 
recaudo y poder recuperarlos más tarde. Esto resulta muy útil si deseas 
guardar armas, armaduras o accesorios importantes hasta que Hawke o sus 
compañeros reúnan los requisitos de uso. 
Aquí puedes encontrar a Bethany o Carver si no viajan con tu grupo. Si 
tienes acceso al perro, podrás ponerle otro nombre. Si pierdes esa oportunidad 
en el acto 1, deberás dejar el apodo que venga por defecto. 
La misión de compañero Derechos de cuna (p. 63), desbloqueada en tu primera 
visita a la casa de Gamlen, es un episodio breve pero productivo, que conlleva 
varias misiones secundarias importantes. También puedes adquirir El cebo 
(p. 57) a través del escritorio (ver La casa de Gamlen) y así reclutar a un nuevo 
compañero. Si tienes acceso a cualquiera de las tres misiones de contenido de lujo 
disponibles al principio, puedes ocuparte de estas breves tareas de inmediato 
(consulta la página 69). 
No debes olvidar que el propósito de tus aventuras en el acto 1 es ganar dinero 
para unirte a la expedición Caminos de las Profundidades de Bartrand. Los 
fondos que adquieras al completar las misiones opcionales te proporcionarán los 
soberanos que necesites para cumplir tu meta, además de otras cosas.
1. Una amiga en la guardia: desde Altaciudad (p. 112), dirígete al sur, hacia el 
torreón del vizconde (p. 126). ➝ Habla con Aveline.
1. ¿Un nuevo hogar?: viaja a Bajaciudad (p. 114). ➝ Visita la casa de Gamlen 
(p. 122).
1. Una charla de negocios: vuelve a Bajaciudad. ➝ Entra en el Ahorcado 
(p. 120). ➝ Habla con Varric.
2. Tranquilidad: dirígete a Importaciones fereldenas de Lirene (p. 122) en 
Bajaciudad. ➝ Habla con Lirene. ➝ Reúnete con Anders en su clínica de Ciudad 
Oscura (p. 119). ➝ Ve a Altaciudad de noche (p. 113). ➝ Habla con el mago 
para entrar automáticamente en la Capilla (p. 125).
3. El largo camino a casa: desde el mapa del mundo, viaja al monte Hendido de 
las Marcas Libres (p. 132). ➝ Habla con la custodia Marethari y, a continuación, 
reúnete con Merrill en el camino empinado. ➝ Viaja por las cavernas del monte 
Hendido (p. 136) para poder llegar a la zona del cementerio de la montaña del 
monte Hendido, ya que de otra forma es inaccesible. 
Expedición a los Caminos de las Profundidades
Varric
Anders
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02
Los principales barrios comerciales de Kirkwall están en Bajaciudad y Altaciudad 
durante el día, pero podrás encontrarte algunos mercaderes sueltos en otras 
zonas. Para gastar tu dinero de la manera más eficaz, ten en cuenta los siguientes 
consejos y después consulta el capítulo Inventario para tener información más 
detallada. 
La mercancía puede variar enormemente de un mercader a otro, e incluso de 
un objeto a otro con estadísticas similares, pero todos los vendedores te 
ofrecerán el mismo dinero por los objetos que tú quieras vender. 
Antes de comprar nada para un miembro de tu grupo, comprueba los 
requisitos de atributos y nivel. También deberías mirar cuántas estrellas tiene 
cada objeto, puesto que te ayudarán a conocer su eficacia dependiendo de tu 
nivel actual: tres estrellas significan que es bueno y cinco, que es excepcional. 
La mayoría de armas, armaduras y accesorios disponibles en las tiendas son 
objetos “generados” a partir de categorías predeterminadas que se ajustan a tu 
nivel actual. La mejor estrategia para tener un grupo fuerte es guardar estos 
objetos “exclusivos” que te proporcionan beneficios demostrados a largo 
plazo: consulta la página 194 del capítulo Inventario para conocer más 
detalles.
En los niveles de dificultad Normal y Difícil, el equipamiento que encuentres 
o que recibas como recompensa de misión será más que suficiente durante el 
acto 1. 
4
En la misión Hijo díscolo harás tus primeras visitas largas a Bajaciudad y a los 
muelles por la noche, así que te conviene leer la información sobre las bandas que 
habitan estas zonas (y también Altaciudad). Consulta la página 65. 
Completa la misión secundaria Aparecen los idiotas para reclutar a Isabela 
(consulta la página 59). Esta compañera opcional tiene un papel muy curioso en 
los principales hechos del acto 2, pero se perderá si no te acercas a ella antes de 
llegar a los Caminos de las Profundidades. 
Algunas misiones de compañero son muy largas, otras son breves interludios y 
secuencias de diálogo útiles para la trama y para tu relación con un determinado 
personaje. Debes afrontarlas con cuidado, sobre todo si quieres desbloquear el 
logro/trofeo “Los genios se parecen” (consulta la página 242).
Hijo díscolo: esta larga misión que consta de varias partes te permite resolver 
situaciones de diversas formas, y tus decisiones tendrán repercusiones en el 
futuro. Nuestro recorrido sigue el camino más directo, pero puedes consultar la página 
53 del capítulo Misiones para descubrir soluciones alternativas. Te recomendamos que 
incluyas a Aveline y a Varric en tu grupo. 
Tras aceptar la misión de Arianni, dile a Thrask que deseas ayudar a Feynriel y, a 
continuación, haz que Aveline lo convenza para aceptar tu ayuda. Después, Samson te 
revelará la información que buscas sin problema. El puerto privado de Arthuris es tu 
siguiente parada. Selecciona a Varric y desarma las trampas en cuanto entres en la sala 
principal. La mayoría de los enemigos que atacan aquí caerán en seguida. Sin embargo, 
el marino es un adversario más fuerte; déjalo para el final e inmovilízalo con los medios 
de los que dispongas. La batalla con el capitán Reiner y la abominación constituirá un 
desafío mucho mayor. Los ataques con área de efecto te vendrán muy bien en el reducido 
espacio de la sala donde comienza la batalla, pero Reiner es un enemigo escurridizo. Si 
tienes problemas en esta pelea, intenta dirigir a tu grupo manualmente hacia la sala 
principal y atrae a tus adversarios poco a poco hasta tu posición. Recoge la carta de 
Thrask entre los restos de la abominación (para dar comienzo a una misión secundaria) 
y también el mapa de la ubicación del escondite del cofre resaltado. Después, sal de ahí 
por la entrada. 
Llega a Ciudad Oscura y enfréntate a Danzig. Puedes acabar con su primer grupo de 
aliados esclavistas con un par de ataques con área de efecto seguidos, pero llegarán 
refuerzos hechos de otra pasta. El mago esclavista es especialmente peligroso. Posiciona 
a tu grupo manualmente al pie de las escaleras como táctica de acercamiento (fig. 2). 
Coge de los restos de Danzig el mapa a la Costa Herida y dirígete a ese lugar. Te 
tenderán una emboscada en el Paso del Muerto en el transcurso de este viaje; presta 
ayuda a Javaris para que dé comienzo la misión Promesa de polvos negros. Asegúrate de 
recoger todos los objetos de este mapa, ya que no podrás volver aquí después, y prosigue 
tu camino hasta tu destino. Dirígete hacia el sur por el camino que lleva a las cavernas de 
los esclavistas. Si te topas con un asesino dalishano en el camino, vuelve a la página 107 
para obtener más detalles. 
En la caverna te encontrarás a un grupo de esclavistas: presta especial atención al 
mago esclavista. Cuando veas a Varian, la solución más fácil y rápida será pedirle a 
Varric que negocie en tu nombre y, a continuación, resuelve la situación de manera 
pacífica. El último paso es elegir enviar a Feynriel al Círculo o al campamento 
dalishano, su lugar preferido. Para cumplir los propósitos de este recorrido (y las 
misiones correspondientes), te sugerimos que optes por la última solución. Coge la 
salida que hay más al norte para volver a la Costa Herida. Debes revelarle a Arianni 
las noticias sobre el paradero de su hijo para completar la misión, aunque también 
puedes dejar esta tarea para más tarde en caso de que prefieras completar Promesa 
de polvos negros (información en la página siguiente) mientras estás en el área. 
28 29
INSTRUCCIONES
PRÓLOGO
ACTO 1
ACTO 2
ACTO 3
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA Y 
ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
merCaderes
merrill
aCtividades opCionales
Resumen de misiones y referencias del mapa
4. Hijo díscolo: habla con Arianni (elfería de Bajaciudad – p. 114). ➝ Habla con 
Thrask (Cadalso – p. 118). ➝ Reúnete con Samson (Bajaciudad, de noche – 
p. 113). ➝ Visita los muelles de noche (p. 117). ➝ Recupera el contenido del 
cofre resaltado del muelle privado de Arthuris (p. 147). ➝ Interroga a Danzig 
(Ciudad Oscura). ➝ Viaja a la Costa Herida (p. 134) dando un rodeo hacia el 
Paso del Muerto (p. 155). ➝ Libera a Feynriel de las cavernas de los esclavistas 
(p. 148). ➝ Vuelve a reunirte con Arianni en Bajaciudad.  
Si no elegiste la clase mago para Hawke, Merrill será la mejor opción de tu 
grupo para infligir daño con magia destructiva. Si quieres consejos sobre los 
posibles caminos de desarrollo para la maga dalishana, consulta la página 
185. 
Al igual que con Anders y Bethany, Merrill estará en contra de que apoyes o 
facilites la opresión contra los magos.
Merril aborrece la crueldad; es un ser de corazón limpio a pesar de su 
tendencia a confraternizar con demonios, así que los 
que prefiráis hacer uso de la “ley del más 
fuerte” cuando interactuéis con alguien 
vais a tenerlo difícil para mantener la 
amistad con ella.
Merrill no lleva bien las críticas, así 
que tendrás que mostrar interés por 
sus opiniones y apoyarla siempre que 
puedas si quieres mantener su amistad 
(o tener un romance con ella). 
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04
La mayoría de los enemigos de Dragon Age II tienen resistencias y 
vulnerabilidades establecidas. Si aprendes cómo afectan a los combates, podrás 
plantear estrategias más eficaces para cada clase de enemigo. Esta función se 
explica con más profundidad en el capítulo Estrategia y análisis (en el Bestiario 
se indican los puntos fuertes y débiles de cada uno), así que estas breves 
indicaciones son un pequeño adelanto para abrir boca. 
En términos generales, podemos decir que los enemigos tienen una resistencia 
o sensibilidad al daño físico y mágico. Por eso, puede que un adversario sufra 
mucho daño por un ataque arcano, pero que las espadas y las flechas no le 
afecten. 
Hay cinco “elementos” en Dragon Age II
Los enemigos pueden tener resistencia a los elementos en una escala del uno 
(poca resistencia) al cinco (inmunidad), o bien dos niveles de sensibilidad: 
vulnerable y muy vulnerable. En caso de no tener ninguno de estos, los 
ataques elementales les harán el daño normal. 
La manera más evidente de causar daño elemental es a través de hechizos, 
pero los ataques con armas también pueden imbuirse con los cinco elementos. 
Los bastones causan casi siempre daño elemental de un tipo, aunque es 
menos habitual con otras armas (que tienden a causar daño físico sin más). 
Por poner un ejemplo, piensa en el demonio de la cólera. Como su cuerpo es una 
bola de fuego, supondrás que tiene cierto grado de resistencia al fuego, pero 
seguirás usando este tipo de ataque igualmente. Efectivamente, tiene inmunidad 
al fuego y solo le estarás haciendo cosquillas. En cambio, los ataques con frío 
serán totalmente eficaces. 
En los combates complicados, detén la acción y dirige a los miembros del grupo 
de forma manual (aunque sean enfrentamientos breves). Así podrás explotar 
estas debilidades y reducir los ataques en los que se derrochan los recursos. 
Además, si un miembro del grupo lleva un arma que inflige daño elemental, lo 
mejor es tener una alternativa para evitar situaciones en las que su ataque por 
defecto se vea atenuado por una resistencia. En los niveles de dificultad 
superiores, podrías tener diferentes armas elementales (sobre todo bastones) 
para explotar las vulnerabilidades en cualquier situación.
5
Además de registrar el terreno para encontrar botines interesantes, debes 
estar atento siempre a los recursos de fabricación. Si los recoges, podrás crear 
runas, pociones, bombas y venenos, lo que beneficiará a tu grupo en el 
combate. También puedes llegar a recibir 200 PX por cada recurso que 
encuentres. Consulta el capítulo Mapas para saber dónde encontrar los 
ingredientes. 
Todos los cofres bloqueados en el acto 1 son de tipo normal como máximo y 
requieren 20 puntos de Astucia para desbloquearlos. Si tienes un pícaro en el 
grupo permanentemente, podrás beneficiarte ampliando este atributo al 
comienzo. Los cofres complicados que requieren 30 de Astucia aparecerán 
desde el principio del acto 2, así que deberías invertir puntos de atributo para 
anticiparte a ellos. 
En las versiones para Xbox 360 y PlayStation®3 de Dragon Age II, podrás 
usar un truco muy útil para detectar puntos de interacción a tu alrededor 
(sobre todo, botines). Activa el menú radial y usa la palanca de la cámara para 
investigar el lugar. Si hay algo interesante a tu alcance, aparecerá un texto 
descriptivo encima (fig. 4). Ten en cuenta que solo funciona en los puntos de 
interacción que estén a tu altura. En la versión para PC, pulsa el tabulador 
para realizar esta misma acción.
Promesa de polvos negros: en la Costa Herida, un tal-vashoth solitario te 
indicará que te esperan otros compañeros suyos en el camino antes de salir. 
Ábrete paso hacia el norte desde este punto. El tal-vashoth presenta una moderada 
resistencia al fuego y a la electricidad, pero es muy sensible a los ataques imbuidos de 
frío y naturaleza (incluidos los bastones que usan tus magos, consulta la sección 
Maximizar el daño). Aprovecha este dato para reducir las emboscadas enseguida y 
entra a la cueva.
Tu primer combate en la caverna tal-vashoth no supondrá apenas esfuerzo, pero los 
siguientes encuentros serán más exigentes. Ordena a tu grupo que se quede a los pies 
de la escalera y después atrae a los enemigos a tu posición. Si lográis crear un cuello de 
botella centrado en Aveline, cualquier mago con Cono de frío (además de otros 
ataques con área de efecto) podrá ayudar considerablemente en este punto.
Otras tácticas similares resultarán útiles en la última pelea, en la que el espacio abierto 
del suelo de la caverna (por no hablar de las oleadas de refuerzos) pondrá a tu grupo 
en evidente desventaja. Es recomendable que ordenes a tu grupo que se quede dentro 
del primer recinto revestido de madera (o en la anterior caverna) y que lleven a los 
adversarios hacia ti (fig. 3). El tal-vashoth líder alentará a todos sus aliados mientras 
respire (salvo que quede incapacitado brevemente), así que es prioritario acabar con 
él. Si organizas un asalto a pequeña escala con todos los miembros de tu grupo, 
podréis vencerlo relativamente pronto. El enemigo más peligroso es el tal-vashoth 
saarebas (un mago). Puede provocar muchos problemas (sobre todo si tu grupo se 
queda en una zona pequeña), así que encárgate de él en cuanto lo veas. 
Pastor de lobos: esta misión es bastante fácil hasta el momento en el que la 
hermana Petrice haga su oferta. En ese momento debes recopilar pociones y 
restablecer tu salud, maná y vigor. La primera mitad de los nidos de la Subciudad está 
llena de arañas de todo tipo, así que recuerda que las venenosas pueden atacar desde 
lejos. Los matones de Subciudad a los que te enfrentarás después de la animación 
atacarán al grupo en dos oleadas, pero podrás aplacarlas rápidamente con una serie de 
ataques de efecto de área seguidos. 
En el paso de montaña en Vimmark no podrás evitar enfrentarte al arvaarad y a sus 
secuaces. Debido a los beneficios que te aporta el saarebas tal-vashoth, te 
recomendamos que no lo entregues a los qunari. Como comandante (consulta la 
página 222), mejora las estadísticas de sus compañeros, pero no te centres en él desde 
el principio. Primero tienes que reducir a los enemigos que te ataquen, y debes hacerlo 
rápido. Detén la acción, dirige una serie de hechizos potentes (Bomba andante) y usa 
aptitudes contra el grupo antes de que se divida. Aparecerán más enemigos a medida 
que avance el combate. En este punto, lo mejor es terminar con el arvaarad si está lo 
suficientemente herido. Si gestionas el combate a pequeña escala con inteligencia y 
usando las pociones en el momento adecuado, será una pelea dura pero muy 
satisfactoria. Vuelve con la hermana Petrice para terminar el episodio.
6
30 31
INSTRUCCIONES
PRÓLOGO
ACTO 1
ACTO 2
ACTO 3
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA Y 
ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
maximizar el daño varios
Fuego Frío Electricidad Espíritu Naturaleza
Resumen de misiones y referencias del mapa
5. Promesa de polvos negros: viaja a la Costa Herida después de ver a Javaris.  ➝ 
Entra en la caverna tal-vashoth (p. 148).  ➝ Visita el complejo qunari (muelles, 
p. 116).
6. Pastor de lobos: ayuda a la hermana Petrice en Bajaciudad (de noche) y llévala 
a su refugio del norte.  ➝ Atraviesa los nidos de la Subciudad (p. 143) para llegar 
al paso de montaña en Vimmark (p. 153).  ➝ Vuelve con la hermana Petrice.  
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Enemigos en casa
Como debe ser
Pastor de lobos
Leyenda
Misión principal
Misión secundaria
Misión de compañero
Misión de 
contenido de lujo
Misión de apertura/
final de acto
El rescate inesperado
Cometidos de 
herbolario
El cebo
Aparecen los idiotas
El primer sacrificio
Bonito crimen hay  
por aquí
La bienvenida a casa
Preguntas y respuestas
Hablar con Anders
Encargo
Órdenes del magistrado
Cabos sueltos
Volver a trabajar
La historia de la familia/  
Retrato del pasado
Si lo encuentro,  
me lo quedo
Fenris alistado
El contacto de Isabela
Una charla de negocios
Tranquilidad
El Emporio Negro*
Una carta perdida
Amigos en apuros
¿Un nuevo hogar?
Acto de piedad
Una amiga en la guardia
Expedición a los Caminos 
de las Profundidades
Promesa de  
polvos negros
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA Y 
ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
ACTO 1
ACTO 2
ACTO 3
ACTIVIDADES 
DIVERSAS
4948
MAPA DE 
FINALIZACIÓN
MISIONES 
PRINCIPALES
MISIONES 
SECUNDARIAS
MISIONES DE 
COMPAÑERO
MISIONES 
MENORES
CONTENIDOS 
DE LUJO
El príncipe exiliado*
El Foso de Huesos
Hijo díscolo
Derechos de cuna
La destrucción  
de Lothering
El largo camino a casa
opcionalopcional
Si no quieres seguir el camino que recomendamos en el capítulo Recorrido, 
usa este diagrama para planear tu ruta a lo largo del acto 1. Aquí se indica en 
qué orden se desbloquean todas las misiones principales, secundarias y de 
compañero. A lo largo de las siguientes páginas podrás encontrar detalles de 
cada una de estas aventuras, además de consejos para otras misiones menores 
(que suelen tener sus propias condiciones para desbloquearse).
Mapa de finalización
Acto 1 
* Debes acceder a este contenido de lujo. 
Consulta más información en dragonage.
com/da2/addons.
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L
Icono Descripción Notas
 
Diplomático
Elección de diálogo principal de la personalidad 
diplomática. Prácticamente nunca ofende y suele 
provocar un aumento de la amistad.
Amable
Forma parte de la personalidad diplomática. Suele 
darse cuando Hawke se ofrece a ayudar a alguien o 
cuando se muestra compasivo o comprensivo. 
 
Gracioso
Elección de diálogo principal de la personalidad 
graciosa. No suele ofender y es una opción “neutral” 
cuando tus compañeros están preocupados, aunque 
algunas veces Isabela y Varric responden de manera 
favorable.
 
Encantador
Elección de diálogo secundaria de la personalidad 
graciosa. 
 
Agresivo
Elección de diálogo principal de la personalidad 
agresiva. Suele aumentar la rivalidad con tus 
compañeros. 
 Directo
Elección de diálogo secundaria de la personalidad 
agresiva.
 
Combate
Úsala para empezar un combate inmediatamente. El 
resultado y el efecto en la amistad o la rivalidad del 
compañero dependerán del contexto. Seguramente, tus 
compañeros no pongan reparos si interrumpes una 
conversación con un demonio o un despiadado 
esclavista para acabar con ellos, pero no verán con 
buenos ojos que mates a un pobre desgraciado que no 
es más que un títere. 
 
Llamar a compañero
Invita a un compañero a participar en la conversación. 
Suele ofrecer una solución única (normalmente 
pacífica o provechosa) a una situación concreta. 
También puede producir un aumento de la amistad.
 
Coquetear
Insinúate de manera amorosa o sugestiva a un 
compañero. Si quieres iniciar un posible romance, 
tendrás que coquetear.
 
Terminar romance
Úsala para rechazar una proposición romántica de un 
compañero o para terminar con un romance. Suele 
producir un aumento de la rivalidad.
 Sí
Acepta una propuesta o una oferta presentada por otro 
personaje. Al hacerlo, normalmente obtendrás nuevas 
misiones. 
No
Rechaza una propuesta o una oferta presentada por 
otro personaje. Piénsalo bien antes de rechazar una 
posible misión, porque puede que no te la vuelvan a 
ofrecer.
161
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA  
Y ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
EL SISTEMA  
DE DIÁLOGO
AMISTAD  
Y RIVALIDAD
ATRIBUTOS
RESISTENCIAS
ELEMENTOS
EFECTOS  
DE ESTADO
APTITUDES
COMBINACIONES 
ENTRE CLASES
ROLES DE 
PERSONAJES
CREACIÓN  
DE GRUPOS
TÁCTICAS
ESTRATEGIA  
DE COMBATE
GESTIÓN DE 
AMENAZAS
MODO 
PESADILLA
ANÁLISIS DE 
COMPAÑERO
160
EL sistEma dE diáLogo amistad y rivaLidad
Personalidad de Hawke
romances
Opciones de diálogo
Icono Descripción Notas
 
Elección
Aparece cuando Hawke puede elegir entre varias 
respuestas para solventar una situación de maneras 
distintas. Puede fomentar la amistad o la rivalidad. 
Para responder, guíate por tus conocimientos sobre la 
persona en cuestión.
 
Elección especial
Esta extraña opción de diálogo representa una elección 
“única” que puede dar lugar a un desenlace especial. 
Están relacionadas con la personalidad de Hawke y 
aparecerán en momentos fijados a lo largo de la historia 
para los diplomáticos, graciosos y agresivos. 
 
Pagar/Extorsionar
Úsala para pagar o sobornar a otros personajes y para 
obtener información acerca de las posibles 
recompensas de una misión. También puedes usarla 
para sacar más dinero al final de una misión y en 
algunos casos para chantajear o extorsionar.
 
Mentir
Puedes mentir para sacar a Hawke de una situación 
complicada. Una opción extraña con la que no siempre 
obtendrás el resultado deseado.
 
Investigar
Elige está opción para abrir un submenú que te 
permitirá formular preguntas y obtener más 
información acerca de un tema en concreto. Esto puede 
dar lugar a más preguntas e incluso desbloquear 
opciones de diálogo en otras conversaciones que no 
estarían disponibles de otra manera.
L
01
Amigo Rival
La actuación de Hawke en las conversaciones es casi tan importante como 
su destreza en el campo de batalla. En este apartado comentaremos las 
consecuencias de las distintas opciones en los diálogos y cómo moldear la 
personalidad de Hawke. El capítulo Misiones incluye consejos sobre las 
conversaciones de algunas misiones clave y las distintas ramificaciones de la 
trama que puedes negociar.
Sigue estas instrucciones para empezar un romance con un 
compañero. 
Coquetea con esa persona que te atrae cuando sea posible, pero ten 
en cuenta que el hecho de que la opción Coquetear esté presente no 
siempre indica que exista la posibilidad de iniciar un romance.
En el acto 2, asegúrate de que tus visitas a la morada de Hawke se 
produzcan por las noches. Si la persona a la que deseas está presente 
cuando llegues, usa la opción Coquetear para pasar a la siguiente 
fase. Propón a esa persona si quiere vivir contigo si la opción surge a 
lo largo de la conversación.
Una vez iniciado el romance, no 
intentes seducir a otros 
acompañantes o PNJ porque te 
meterás en problemas, igual que si 
te muestras ambivalente o rechazas 
de una manera rotunda.
Durante el resto de la historia, 
procura que el indicador de relación 
alcance el máximo de amistad o 
rivalidad, completa todas las 
misiones de compañero (incluidas 
las conversaciones contextuales que 
surjan), haz los regalos necesarios y 
comparte un momento especial 
con la persona amada en la calma 
que precede a la tormenta durante 
el épico final de Dragon Age II (te 
darás cuenta cuando llegues).
Esta técnica no funciona 
completamente con Isabela y 
Sebastian. El apartado Análisis de 
compañero al final de este capítulo 
incluye una guía para cortejar a los 
dos (aunque Sebastian solo ofrece 
una relación casta), pero, si todavía 
no has terminado el juego una vez, 
en ella se desvelan muchos datos de 
la trama. 
Aunque no resulte evidente en un principio, Hawke puede mostrar tres tipos de 
personalidades distintas en función de las elecciones de diálogo que prefieras. 
Diplomático/Amable: resaltadas en azul claro o en verde
Gracioso/Encantador: resaltadas en morado
Agresivo/Directo: resaltadas en rojo
La primera elección de diálogo que elijas definirá la personalidad de Hawke. 
Si, por ejemplo, tu primera elección es diplomática, Hawke tendrá un tono 
de voz diplomático en la siguiente frase del diálogo. Si eliges opciones 
similares a lo largo del diálogo, éstas se irán “acumulando”. Si posteriormente 
decides cambiar tu personalidad, tendrás que usar más del doble de frases 
(graciosas o agresivas) para activar esa versión de la voz de Hawke. Con este 
sistema pretendemos que la actitud de Hawke sea consistente a lo largo de 
un acto. Una vez elegidas varias elecciones de diálogo específicas, la persona 
de Hawke quedará definida.
Al principio de cada acto, Hawke mantendrá su personalidad establecida, 
pero la cantidad de elecciones de personalidad previas irán disminuyendo. 
Esto te permitirá cambiar el tono dominante.
La relación de Hawke con sus compañeros se mide en una escala de 
200 puntos que va de la rivalidad a la amistad. En la pantalla del 
menú del personaje puedes ver la relación actual con sus camaradas 
del grupo activo (fig. 1).
Tus compañeros reaccionarán a las frases de tus conversaciones en 
función de su personalidad, independientemente de si estás 
hablando directamente con ellos o con un tercero. 
Al final de la ficha técnica de cada misión (en los apartados Consejos 
de compañía del capítulo Misiones) puedes encontrar consejos 
sobre los principales cambios en las relaciones para crear una 
amistad o una rivalidad sólidas.
Si completas misiones de compañero y aumentas el indicador de 
relación a los umbrales del 50% y el 100% en cualquier dirección, 
desbloquearás conversaciones de compañero especiales de mitad y 
de final de fase que te servirán para progresar y formalizar la relación 
de Hawke con sus socios. 
También puedes afianzar una relación haciendo “regalos”: un 
número reducido de objetos que, por norma general, aumentarán la 
amistad. En los capítulos Misiones e Inventario desvelaremos la 
ubicación de estos objetos.
El indicador de relación quedará “congelado” para siempre cuando 
alcance +100 en una u otra dirección y desbloqueará (excepto con 
Bethany y Carver) una aptitud especial en un árbol de talento 
exclusiva de la amistad o la rivalidad con ese compañero. A partir de 
ese punto, no se producirán cambios en la relación y ese compañero 
se entregará por completo a Hawke (como amigo o como rival) sin 
importar las traiciones, los rechazos o el desarrollo de la trama en la 
parte final del juego. 
La rivalidad con un compañero no significa que éste vaya a 
abandonar a Hawke. Una rivalidad puede ser tan poderosa como 
una amistad si la llevas hasta su punto máximo. Cuando existe una 
rivalidad sana, puede que un aliado no esté de acuerdo con tus 
métodos, pero respetará tu capacidad para moldear todo lo que te 
rodea, aunque la manera de conseguir tus objetivos no se 
corresponda con sus ideales. 
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ArmAs exclusivAs
Las armas a una mano y los escudos solo los puede usar un guerrero con 
el árbol de talentos de arma y escudo. Como necesitarás este equipo 
principalmente para tu tanque, busca los atributos siguientes:
Mejoras a la armadura, las resistencias y la fortaleza.
Bonificaciones a la salud, a la regeneración y a las curaciones que 
se le hagan al personaje.
Generación de amenaza aumentada.
Empujones, aturdimientos y golpes mortales, que pueden reducir 
la cantidad de oponentes infligiendo daño eficazmente.
Además, la gran incidencia de modificadores a la probabilidad de 
crítico y a la velocidad de ataque puede ayudar a la generación de 
amenaza gracias al daño.
Como el juego usa sistemas complejos, ten en cuenta que todos los 
atributos de los objetos que se enumeran a continuación son los 
valores medios, así que no te sorprendas si hay una pequeña variación 
al alza o a la baja. El formato que usamos para las notas sobre 
Adquisición es “poseedor del objeto (ubicación, misión)”.
194
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA  
Y ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
INTRODUCCIÓN
PROPIEDADES 
EQUIPO
ARMAS 
EXCLUSIVAS
ARMADURA 
EXCLUSIVA
ACCESORIOS 
ÚNICOS
EQUIPO CREADO
OBJETOS 
ESPECIALES
FABRICACIÓN
TIENDAS
195
Armas a una mano
Escudos
* Expansión (consulta dragonage.com/da2/addons para obtener más información).
Los requisitos mínimos para empuñar un arma de guerrero se 
basan en la Fuerza (los escudos también requieren Constitución), 
sin contar los árboles de talentos específicos.
ArmAs de guerrero
Escudos y armas a una mano
Nombre Armadura Propiedades Requisitos Adquisición Acto
Escudo de soldado fereldeno 37 - Fuerza 12 | Constitución 12 Refugiado muerto (Tierras de la Ruina, prólogo) 1
Puerta del cobertizo del bann 72 1 espacio de runa | Salud +17 Fuerza 18 | Constitución 18 Líder de la Camarilla (Bajaciudad, de noche) 1
Tope de cabezas de Markham 66 Ataque +38 | Armadura +7 Fuerza 18 | Constitución 18 Filos de Korval (Altaciudad) 1
Peso invernal 86 Armadura +9 | Fortaleza +8 Fuerza 20 | Constitución 20 Dragón (Caminos de las Profundidades, 
Expedición a los Caminos de las Profundidades)
1
Ocasionador 72 Ataque +41 | Daño físico +7% Fuerza 18 | Constitución 18 Regresado (El largo camino a casa) 1
Escudo de Kirkwall 72 Defensa +20 | Armadura +7 Fuerza 18 | Constitución 18 Vendedor de armaduras (Bajaciudad) 1
Ola de río 134 Defensa +33 | Armadura +13 Fuerza 24 | Constitución 24 Delegado qunari (refugio de ser Varnell, 
Ofrecimiento y pérdida)
2
Paraguerras 94 Ataque +50 | Probabilidad de crítico +4% Fuerza 21 | Constitución 21 Filos de Korval (Altaciudad) 2
Fardafilos 103 Armadura +10 | Resistencia a la naturaleza +411 Fuerza 22 | Constitución 22 Delegado qunari (refugio de ser Varnell, 
Ofrecimiento y pérdida)
2
Licor del 4:60 de la Oscura 146 1 espacio de runa | Armadura +15 | Daño físico 
+7%
Fuerza 25 | Constitución 25 Cofre (guarida abandonada de esclavistas, 
Un trago amargo)
2
Escudo de la familia Amell 122 2 espacios de runa | Armadura +12 Fuerza 23 | Constitución 23 Guarida del asesino (Lo único que queda) 2
Defensor de la muralla 122 2 espacios de runa Fuerza 23 | Constitución 23 Tienda de armaduras (patio del Cadalso) 2
Escudo de engendro 
tenebroso
122 Velocidad de regeneración de maná/vigor +4 | 
Resistencia al fuego +489
Fuerza 23 | Constitución 23 Puesto del armero (Bajaciudad) 2
Escudo de la mismísima 
Caballero
190 1 espacio de runa | Ataque +88 | Probabilidad de 
crítico +5% | 100% de daño de los ataques básicos 
contra enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo
Fuerza 34 | Constitución 28 | 
Aveline
Refugio de ser Varnell (Ofrecimiento y pérdida) 2
Muro de Protección 190 Armadura +38 | 100% de daño de los ataques 
básicos contra enemigos que ataquen cuerpo a 
cuerpo
Fuerza 27 | Constitución 27 Cofre (Caminos de las Profundidades, 
En busca de Nathaniel)
3
Muralla de lord Bearing 208 1 espacio de runa | Ataque +94 | Defensa +47 | 
Fortaleza +10
Fuerza 29 | Constitución 29 Hanker (callejón cochambroso, Me apetece) 3
Piedra angular 208 Ataque +94 | Armadura +21 | Inmunidad al 
empujón
Fuerza 28 | Constitución 28 Jeven (Ciudad Oscura, Favores y faltas) 3
Escudo del hogar 174 1 espacio de runa | Armadura +17 | Velocidad de 
regeneración de salud +4 | +19% a la curación a 
este personaje
Fuerza 28 | Constitución 28 Recompensa de misión recibida de Meredith  
(Se sirve en plato frío)
3
Escudo volcánico 227 1 espacio de runa | Armadura +23 | Daño por 
fuego +12%
Fuerza 29 | Constitución 29 Tienda de armaduras (patio del Cadalso) 3
Escudo del Resuelto 248 2 espacios de runa | Armadura +25 | Resistencia a 
la magia +8%
Fuerza 31 | Constitución 31 Montón de huesos  
(Pabellón Templario, La gota que colma el vaso)
3
Amigo del mago* 271 3 espacios de runa | Resistencia a la magia +17% Fuerza 32 | Constitución 32 Misión Fe 3
El baluarte de lady 
Rosamund*
86 3 espacios de runa Fuerza 20 | Constitución 20 Reliquias y antigüedades del Emporio  
(Emporio Negro)
1
Nombre Daño Propiedades Requisitos Adquisición Acto
Desgarradora estratégica Físico 12 Ataque +38 | Probabilidad de crítico +4% Fuerza 21 Capitán de barco (muelles, de noche) 1
Filo de canto y gloria Físico 16 Ataque +47 | Daño físico +7% Fuerza 24 Ser Karras (patio del Cadalso, Acto de piedad) 1
Cuchilla engreída de 
Palvo
Físico 12 Ataque +38 | Generación de amenaza +14% Fuerza 21 “Capitán” Qerth (base de la Guardia de los Bajíos, 
Mentiras en la noche)
1
Puño de Frunceporrazos Físico 20 1 espacio de runa | Ataque +57 | Probabilidad 
de aturdimiento 5%
Fuerza 28 Pertenencias de Bonny Lem (pasadizo olvidado) 1
Hoja de pinchar y cortar Físico 12 Ataque +38 | Generación de amenaza +14% Fuerza 21 Filos de Korval (Altaciudad) 1
Remolino Físico 16 Probabilidad de crítico +4% | Velocidad de 
ataque +4%
Fuerza 24 Tienda de armas (patio del Cadalso) 1
Espada con muescas Físico 15 Maná/Vigor +18 | Daño físico +7% Fuerza 23 Puesto del armero (Bajaciudad) 1
Larga de tierra roja Físico 25 Ataque +76 | Daño por fuego +5 Fuerza 32 Bartrand (finca de Bartrand, Asuntos de familia) 2
Trueno de Sundarin Físico 20 Resistencia a la electricidad +438 | Daño por 
electricidad +4
Fuerza 28 Cofre (Caminos de las Profundidades, No es oro 
todo lo que reluce)
2
Hacha del canto del 
viento
Físico 27 Probabilidad de crítico +5% | Daño crítico 
+12% | Daño por electricidad +11
Fuerza 35 Pertenencias del gólem de nexo (thaig abandonado) 2
Un tajo Físico 21 1 espacio de runa | Ataque +61 | Daño físico 
+8% | Muertes sucias
Fuerza 30 Innley de Refugio Celeste  
(monte Hendido, Cazarrecompensas)
2
Tope de corazones de 
Markham
Físico 27 Probabilidad de crítico +5% | Daño crítico 
+12% | Muertes sucias
Fuerza 33 Tienda de armas (patio del Cadalso) 2
Royeaux uno y dos Físico 13 1 espacio de runa | Ataque +41 | Probabilidad 
de crítico +4%
Fuerza 22 Conspirador de Amaranthine  
(monte Hendido, Los conspiradores)
2
Espada de la Ciudad 
Oscura
Físico 23 1 espacio de runa | Probabilidad de crítico 
+4%
Fuerza 30 Puesto del armero (Bajaciudad) 2
Sataareth Fuego 29 1 espacio de runa | Ataque +94 | Daño físico 
+8% | Resistencia a la magia +8%
Fuerza 38 Recompensa de misión por derrotar al arishok 
(torreón del Vizconde, Exigencias del Qun)
2
La Llorona Físico 20 Probabilidad de crítico +4% | Daño crítico 
+11% | Daño físico +8%
Fuerza 28 Veld (el sumidero, El mayor tesoro de Gamlen) 3
Bassrath-Kata Físico 31 Ataque +100 | Velocidad de ataque +4% | 
Probabilidad de golpes mortales +20% | 
Daño contra humanos +9
Fuerza 39 Recompensa de misión (Las espadas perdidas) 3
Clavo de Perrin Físico 25 1 espacio de runa | Ataque +76 | +19% a la 
curación a este personaje
Fuerza 32 Filos de Korval (Altaciudad) 3
El Peso Físico 29 1 espacio de runa | Ataque +94 | Fortaleza 
+11 | Probabilidad de empujar 5%
Fuerza 38 Dragón celestial  
(Foso de Huesos, Masacre en las minas)
3
Portador del silencio Físico 28 1 espacio de runa | Probabilidad de crítico 
+5% | Daño crítico +12% | Probabilidad de 
disipar magia hostil +5%
Fuerza 36 Recompensa de misión (En busca de Nathaniel) 3
Ira del leñador Físico 27 1 espacio de runa | Salud +32 | Ataque +81 | 
Generación de amenaza +16%
Fuerza 35 “MaesTralla” Jess Varvel (callejón de mala muerte, 
Con la situación bajo control)
3
Espada de pirata Físico 29 1 espacio de runa | Probabilidad de crítico 
+5% | Daño crítico +12%
Fuerza 36 Mercancía sospechosa (muelles) 3
Espada de guardia de la 
ciudad
Físico 29 1 espacio de runa | Ataque +94 | Velocidad de 
ataque +4%
Fuerza 36 Tienda de armas (patio del Cadalso) 3
Espada del antaam Físico 32 1 espacio de runa | Ataque +108 | Daño 
contra humanos +10
Fuerza 38 Importaciones fereldenas de Lirene (Bajaciudad) 3
Premio de Aurvar Físico 33 1 espacio de runa | Ataque +116 | Armadura 
+3 | Generación de amenaza +17%
Fuerza 41 Cofre (Caminos de las Profundidades, 
En busca de Nathaniel)
3
Espada Difusa Físico 33 3 espacios de runa | Los enemigos no pueden 
esquivar ataques
Fuerza 41 Cofre (refugio de los magos de sangre, 
Los últimos rebeldes)
3
Glandivalis Electricidad 
33
1 espacio de runa | Ataque +116 | Armadura 
+3 | Probabilidad de esclavizar a enemigos 
normales 2,5%
Fuerza 41 Hybris  
(la mazmorra escondida, Los pergaminos de 
Awiergan)
3
Furia del Velo* Físico 25 2 espacios de runa | Probabilidad de crítico 
+5% | Daño espiritual +3 en una zona de 2 m
Fuerza 34 Demonio del deseo  
(hacienda Harimann, Arrepentimiento)
2
Hoja de Desdemona* Naturaleza 17 2 espacios de runa | Ataque +50 Fuerza 25 Reliquias y antigüedades del Emporio  
(Emporio Negro)
1
Hoja de mil batallas* Físico 35 2 espacios de runa | Probabilidad de crítico 
+5% | Daño físico +8% | Probabilidad de 
empujar 5%
Fuerza 42 Reliquias y antigüedades del Emporio  
(Emporio Negro)
3
* Expansión (consulta dragonage.com/da2/addons para obtener más información).
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267
FUNDAMENTOS
RECORRIDO
MISIONES
MAPAS
ESTRATEGIA Y 
ANÁLISIS
INVENTARIO
BESTIARIO
EXTRAS
266
LOGROS Y 
TROFEOS
ENCICLOPEDIA 
DE DRAGON AGE
RESUMEN DE 
LA HISTORIA
Resumen de 
la histoRia
Dragon age: origins
Isabela
Capitana duelista del barco pirata “el Canto de la sirena”. 
Se proclamó a sí misma “reina de los mares orientales 
y la espada más afilada de Llomerryn”.
Anders
El malhumorado guarda gris de El Despertar.
Merrill 
La aprendiz de custodia de la historia original.
Alistair 
El guarda gris y compañero templario del héroe  
de Ferelden.
Leliana
La barda ladrona de Orlais que volvió a la Capilla tras 
una epifanía.
Zevran
Un elfo urbano y asesino de los cuervos antivanos que 
cayó en deshonra por no lograr matar al héroe de 
Ferelden.
Nathaniel Howe
Otro compañero y pícaro asesino de El Despertar al que 
ahora busca Delilah Howe.
Bodahn y Sandal Feddic
Este mercader enano y su hijo, que es un encantador, 
fueron rescatados de los engendros tenebrosos en el 
camino imperial a las afueras de Lothering.
Caballero capitán Cullen
El templario encarcelado por Uldred durante la trama 
del Círculo roto ahora disfruta de un ascenso.
Justicia
Un espíritu libre del Velo que ha sumado fuerzas con 
Anders y que se ha vinculado a Wynne.
Sketch
El elfo urbano y ratón de biblioteca del contenido La 
canción de Leliana es nervioso por naturaleza, pero fue 
útil para los bardos de Orlais.
Bonny Lem
Un mercader espía al servicio de Marjolaine.
Sophia Dryden
Una guarda comandante del contenido Castillo de los 
guardas que terminó relacionada con la magia de sangre.
.
 De este modo, el grupo del héroe partió rápidamente a reclamar los tratados. 
Tras muchas aventuras y desventuras, reunieron a los ejércitos del arl Eamon 
de Risco Rojo, los clanes de elfos dalishanos, los enanos del corazón de 
Orzammar e incluso al Círculo de los hechiceros, cuyos miembros habían 
estado en cuarentena bajo la atenta vigilancia de la orden templaria. En épocas 
de peligro, las razas y facciones de Ferelden siempre habían tenido que olvidar 
sus diferencias para poder enfrentarse a sus enemigos comunes.
Se convocó una gran asamblea para concentrar fuerzas y desafiar la autoridad 
del usurpador Loghain. En esa reunión se supo que solo un guarda gris podría 
acabar con el archidemonio que lideraba la Ruina, un acto de sacrificio que 
exigía la muerte de ambas partes. La esencia vital del demonio renacería en el 
grupo de engendros tenebrosos más cercano y se haría inmortal a menos que 
se transmitiera al guarda o a su futuro hijo en caso de que el jugador decidiera 
realizar un ritual específico con Morrigan.
Muchas opciones finales del juego estaban abiertas al jugador, así que no hay un 
final ideal de Dragon Age: Origins, ni los desarrolladores han establecido una 
versión de los hechos modélica.
El Despertar terminaba con la típica toma de decisiones complicada. Un grupo de 
engendros tenebrosos se había unido para asaltar la ciudad de Amaranthine, mientras 
otro avanzaba hacia el Alcázar de la Vigilia. En medio de este conflicto, el guarda 
comandante tenía que elegir entre uno de los dos lugares para enviar a sus tropas y 
salvar la vida de quienes allí se encontraban.
Caras conocidas
Los jugadores de Origins se alegrarán de reencontrarse con personajes principales 
y secundarios en Dragon Age II. Aunque la mayoría apenas aparecen en escenas 
sueltas, nos sirven para recordar que la quinta Ruina solo fue un capítulo de la 
extensa historia de Thedas. La vida sigue gracias al héroe de 
Ferelden.
La expansión El Despertar retomaba la historia seis meses después del final de 
Origins. El jugador asumía el papel de un guarda comandante encargado de 
los guardas grises en el Alcázar de la Vigilia. El guarda venía de la ciudad de 
Amaranthine y se encontró con que el Alcázar había sufrido el ataque de los 
engendros tenebrosos. Tras haber terminado la quinta Ruina y sin un 
archidemonio que pudiera dirigir a dichos engendros tenebrosos, un ataque de 
ese calibre no era posible.
Tras despejar el Alcázar, se descubrió una nueva forma de engendro tenebroso, 
los discípulos, quienes poseían inteligencia y además podían hablar, algo que 
hasta entonces se creía imposible. Haciendo gala del respeto por el método 
empírico, el guarda comandante se decidió a comprobar si los discípulos 
sangraban y morían como cualquier otro engendro tenebroso.
El encuentro con el enigmático Arquitecto (el “padre” de los discípulos) desveló 
la existencia de unas criaturas mucho más extrañas; el jugador se enteró de la 
existencia de la sensible madre de la camada y fue en su búsqueda para acabar 
con ella. Más tarde se sabría que la quinta Ruina surgió del sincero, pero torpe, 
plan del Arquitecto de crear discípulos independientes y libres.
Dragon Age: Origins – El Despertar
Origins comienza en el año 30 de la era del Dragón, cuando Ferelden sufría la 
amenaza de la quinta Ruina. Nuestro protagonista, al que después 
conoceremos como “el héroe de Ferelden”, tuvo que abandonar su hogar debido 
al derecho de llamamiento y fue reclutado por Duncan, un guarda gris veterano 
que se iba a unir a las fuerzas del rey Cailan. Al llegar a la histórica fortaleza de 
Ostagar, se encomendó una primera misión a los nuevos reclutas: recuperar 
unos antiguos documentos de un puesto avanzado de los guardas antes de que 
avanzasen los engendros tenebrosos. En el corazón de la espesura de Korcari 
se encontraron a Morrigan y a su madre Flemeth, una antigua bruja de la 
espesura, y éstas les proporcionaron los pergaminos que andaban buscando. 
Al volver a Ostagar, los nuevos reclutas tuvieron que pasar por el rito iniciático 
conocido como “la Iniciación”. Solo los que beben un preparado de la venenosa 
sangre de los engendros tenebrosos pueden convertirse en guardas grises. No 
todos sobreviven a este ritual, pero los que lo hacen quedan marcados para 
siempre por la corrupción. 
Cuando la horda de engendros tenebrosos se reunió, el héroe de Ferelden 
recibió el encargo de iluminar el faro para indicar a las fuerzas del teyrn 
Loghain que lanzasen un ataque por los flancos. El regimiento del rey plantó 
cara con orgullo en Ostagar y dirigió a la horda hacia la trampa pero, cuando el 
ataque comenzó, Loghain se retiró de la batalla en un acto de traición y dejó 
que arrasaran Ostagar. Tanto el rey como Duncan fueron asesinados, pero el 
héroe y sus compañeros guardas sobrevivieron en una almenara gracias a la 
ayuda de Flemeth, la vieja bruja. 
Los supervivientes temieron que el mundo hubiera perdido toda esperanza y, 
junto a Morrigan, que se les unió en ese momento, decidieron pedir ayuda a la 
autoridad de los guardas grises. Gracias a la venerable ley de Thedas, los 
pergaminos de los antiguos tratados que habían recogido podrían revivir las 
alianzas milenarias en tiempos de la Ruina. 
No tienes que haber probado ningún juego anterior de Dragon Age para 
comprender la trama y disfrutar de Dragon Age II. Aunque todos los juegos 
se desarrollen en el mismo universo lleno de matices, cada episodio es 
independiente de los demás. Si tienes curiosidad por conocer más detalles 
del contexto, debes saber que hay una continuidad entre los sucesos y los 
personajes, e incluso algunos hechos se desarrollan desde diferentes 
perspectivas. Los juegos pertenecen a la misma época en términos generales 
y se enmarcan durante y después de la quinta Ruina, aunque Dragon Age II 
cubre 10 años, y Origins y El Despertar apenas duran 2 ó 3.
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