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Documentos relacionados


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Número 29 : Diciembre 2010
2
Editorial (o no)...............................................
Especial: Historia de Rackham.....................
El Señor Nehek.............................................
Mercenarios (Lista de ejército)......................
Tilea...............................................................
Antiguos Regimientos de Renombre............
Campaña: La Reconquista de Tobaro..........
Dark Heresy..................................................
Códex Mercenarios.......................................
Rogue Traders (Flotas mercenarias)............
Mercenarios..................................................
Campaña: Sicilia...........................................
Introducción...................................................
Introducción...................................................
Mercenarios en Warmachine........................
Hienas...........................................................
Gárgolas........................................................
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2010
No hace falta que os explique que 2.010 ha sido un año de
profundos cambios, especialmente para ¡Cargad!. Hemos dado
mucho (muchísimo) más impulso al Blog, tenemos cuenta de
Facebook y Twitter, y (por fin) tenemos el esperadísimo número de
Mercenarios. No vamos a intentar justificar el retraso, lo sentimos y
esperamos que no vuelva a pasar; el MundoRealTM ha hecho muchos estragos en
nosotros. Pero seguimos aquí, al pie del cañón, y de verdad que esperamos estar a
vuestro lado mucho tiempo más.
2.010 ha visto resurgir de sus cenizas a Wizkids (los creadores de HeroClix),
y ha visto morir a Rackham. Hemos tenido nueva edición de Warhammer, hemos visto
cómo aparecían juegos nuevos como Kings of War o Brytenwalda, y hemos visto cómo
el hobby sigue vivo, un año más. Hemos visto nacer (y crecer) a una revista a la que
consideramos como aliados (El Quinto Destino), y hemos comprobado que nuestra
referencia (la revista francesa Ravage) ha puesto punto final a su andadura tras tan-
tos años en el mercado. 
Algunos de nuestros colaboradores no han podido seguir (es por ello que, de
momento, no tendremos más material de Flames of War) y hemos dado la bienvenida
a Hoarmurel como “presentador de novedades”. Relacionado con ésto, hemos toma-
do la decisión de no publicar las novedades en la revista. Primera y más importante,
porque el blog puede ofreceros las novedades con mucha más antelación (y porque
podéis dar vuestra opinión sobre ello), y segunda porque la revista se orienta más a
ofreceros material no sólo válido cuando sale sino durante años. Además, así nos ale-
jamos del temido efecto Gamusino ;-)
Estamos estudiando cambiar de formato, así que no os extrañe si veis que
uno de los próximos números es algo diferente. 
Os deseamos un próspero y mejor 2.011. Que saquéis muchos seises.
Un saludo
.-: Namarie :-.
Editorial (o no)
1.  Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir
en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de
colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.
2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella
o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-
piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.
3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-
lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha
publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").
4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-
nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.
5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólo
tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.
6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta
ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo (info@cargad.com) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
Año VI. Número 29
Diciembre 2.010
El Equipo ¡Cargad!
Coordinador: Daniel Miralles (Namarie)
Secciones y Maquetación: Enrique
Ballesteros (Enbaji), José Guitart (Pater
Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel
Cirujano (Lord Darkmoon), Alvaro Lopez,
Daniel Catalán (Athros), Juan Mieza
(KeyanSark), Daniel Miralles (Namarie).
Diseño revista: Enrique Ballesteros,
Daniel Catalán.
Diseño Logotipo: Alberto Fernández
Web, Subscripciones y Logística: José
Guitart (Pater Zeo).
Portada
Alicia de Andrés
(http://comediante.deviantart.com/)
Y han colaborado también...
Endakil (DBA)
Galeend (Warmachine)
Gaueko (Dark Heresy)
Lluis Gimenez (Ron & Bones)
Artículos: articulos@cargad.com
Otras cosas: info@cargad.com
3
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2010, registra-
dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.
El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line
Cinema y a Games Workshop Ltd.
El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2010 Privateer Press LLC.
Cadwallon, Confrontation, Hybrid, AT-43 los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok, AT-43 y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham.
Todos los derechos reservados (c) 1996.2010 Rackham.
Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa
que los ha creado o distribuido.
En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha
hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-
ción, sino únicamente a título informativo.
4
Dicen las malas lenguas que los
mercenarios sólo piensan en el oro y
que no mueven ni un dedo si no es con
oro por delante. Esto es absolutamente
falso, por supuesto. También pueden
moverse con oro en la retaguardia y en
los flancos... siempre y cuando haya
oro, claro.
En lo que aciertan las malas
lenguas, es que para un mercenario hay
pocas cosas más importantes que el
oro. Y acostumbran a ser platino, mithril
y diamantes. Pero claro, eso es
comprensible. Al fin y al cabo ese oro al
mercenario le ha costado dos costillas
rotas por un garrotazo orco, unas
cuantas cicatrices de metralla de la
catapulta y una docena de compañeros
de unidad muertos (concretamente las
dos primeras filas de la unidad).
Eso explica por que la mayoría
de mercenarios son humanos: por su
ansia de oro. Los Altos Elfos no gustan
del metal dorado (por que al fin y al cabo
tienen alquimistas que los producen en
masa para adornar los yelmos y los
arreos de los caballos), los silvanos no
quieren nada material (a menos que se
pueda fumar) y los elfos oscuros
tampoco están por la labor de acumular
riquezas (de hecho se las gastan en sus
vicios a una velocidad de espanto), los
Skavens prefieren la piedra bruja (que
tiene colores más bonitos), los orcos
tampoco tienen una cultura económica
bien definida (todos creen que todo es
suyo así que no vale la pena trabajar por
ello si ya es suyo), los No Muertos
prefieren las especias (cuerpos y
sangre) al igual que los Ogros que
también prefieren las especias (y los
cuerpos y la sangre, pero añaden
siempre al total una fogata y una
cacerola por que crudo como que no
queda tan gustoso). Los únicos que
parecen tener las misma afinidad por el
oro son los enanos (seguramente por
que a los enanos también les ha costado
dos costillas rotas por un
desprendimiento, unas cuantas
cicatrices causadas por cosas que viven
en las cavernas y las vidas de varios
compañeros que se adelantaron a
explorar un túnel y el túnel decidió que
era un buen momento para dejar de
tener oxígeno). Es por ello que de vez
en cuando se ven unidades de
mercenarios. Pero claro.. .¿quien quiere
un soldado enano mercenario que cobra
lo suyo cuando tienes montones de
Y entonces llega el momento
crítico. Porque una vez terminada la
batalla, si el soldado no ha sido herido le
darán las gracias, dos palmaditas en la
espalda y le dirán que ya puede ir
volviendo para casa que aquí hemos
terminado ¿Qué? No, no. Perdón, aquí
se trae a las milicias pero se vuelven
solas que ya son mayores y saben
cuidarse por sí mismas. Así que el
campesino se ve otra vez ante el
camino, pero esta vez sin raciones ni
nada. O bien se queda recuperándose
en la casa de otro campesino, el cual es
de los alrededores, de ese ejercito que
acaban de vencer y en el que perdió dos
hijos y que no se preocupe de nada que
él cuidará de su enemigo herido con
mucho mimo. “No tendrá que volver a
levantarse para nada”.
Y es en esta situación en la que
aparece ese tipo. Ese que habla tan bien
y es tan cortés. Ese que parece un tipo
duro y resuelto y que tiene a la vida
cogida por las parte nobles y te dice que
te olvides de volver, por que se te
comerán los orcos, los ogros y los
lobos... por ese orden. Pero que si
quiere puede enrolarse con la unidad de
lanceros, espaderos que sirven como
mercenarios y tener comida de verdad y
una armadura de verdad y un casco de
verdad y no esa cacerola abollada a la
que le quitaron el asa. Ah, y el oro. No
olvidemos el oro, por supuesto. Grandes
riquezas, grandes tesoros y grandes
ganancias. Aunque no se especifica
nunca para quien, claro está.
Hay soldados que consiguen
volver a casa, pero muchos se enrolan
con los mercenarios para seguir
viajando y tener la esperanza de pasar
cerca de su pueblo algún día, o ahorrar
lo suficiente para comprar el pasaje de
barco para volver. Muchas grandes
historias épicas comienzan con estas
situaciones y hablan de gallardos
guerreros que desafían al mismo
destino por volver a casa. Son todas
muy bonitas y seguro que alguna tendrá
al menos dos versos basadas en algún
hecho real.
La mayoría de soldados acaban
aceptando con tal de que le den algo
que llevarse a la boca (y que no sea la
cachiporra de un labriego que le parta
los dientes por robarles las manzanas) o
para alejarse rápidamente del
campesino que no quiere volver a verles
El Señor Nehek
Por Pater Zeo
enanos Mata-lo-que-sea que trabajan
gratis y además te quitan de encima al
primer bicho gordo que entra en la
batalla?
Nadie ha dicho que ser
mercenario fuera fácil. Bueno sí. Todos
los mercenarios dicen que es mucho
mejor que trabajar la tierra. Pero eso lo
dicen mientras están en la taberna
bebiendo tranquilamente delante de la
mitad de los campesinos de la región.
Pero cuando está preparándose para
recibir la carga de un dragón del caos
normalmente recuerda que cuando le
das con la azada la tierra no te suelta
una llamarada de disformidad.
Ser mercenario es difícil. Es muy
difícil. Pero no por la vida llena de
sobresaltos ni por el peligro de estar
yendo de batalla en batalla sin parar. No.
Es difícil por una cuestión de publicidad.
Porque toda la vida del mercenario gira
en torno a dos cosas: el oro (o el platino,
los diamantes, zafiros, rubíes... y bueno
las madreperlas son aceptables y el
mithril siempre es bienvenido aunque es
más difícil de revender)... y la
publicidad. Y si eres mercenario y no
tienes renombre... no eres nadie. Bueno
sí: una baja más.
Un mercenario comúnmente
empieza su carrera fuera del
merceraniazgo. Normalmente entra en
como becario en prácticas forzadas en
alguna guerra de algún señor feudal.
Usualmente por el método de selección
natural: te plantan una espada en el
pecho y te preguntan si te unes al
ejercito. Al cual el campesino medio
responde "Naturalmente". Y el
campesino alto también, aunque con
este varía el número de espadas en el
pecho. La cuestión es que alguien le
pone un casco, un peto de metal, le da
un escudo y una espada y le dice que
empieces a caminar. Y tras varios
meses caminando y cientos de
kilómetros le dicen que se ponga al lado
de los soldados de verdad y que si
alguien les carga, se pongas delante. A
eso lo ellos lo llaman disciplina y deber,
pero el mercenario lo llama de una
forma menos agradable y tiene el fino
detalle de acordarse de toda la familia
del general, los capitanes, los nobles
implicados y del sargento de guardia
que le puso en su momento una espada
en el pecho.
5
levantarse nunca más. Aunque de estas
no hay ningún verso, claro y cuadra más
con el mercenario pendenciero que
todos tenemos en mente que con el
héroe ahorrador y de costumbres
espartanas que corren por las leyendas.
Y así empiezan. Pero siguen
siendo unos don nadie. En esa unidad,
sin fama, carisma ni marketing,
normalmente cobran muy poco. Nada
de grandes riquezas ni de grandes
beneficios. ¿Por qué? Pues porque el
noble mercader de turno no quiere
contratar a “una unidad de lanceros”
para que les proteja. Es más,
normalmente el mercenario se pasa dos
o tres batallas yendo de unidad en
unidad y su papel en la batalla es ni más
ni menos que estar en el flanco de las
unidades más reconocidas por si les
cargan por el flanco para ponerse en
medio. Y esta vez sin espada en el
pecho.
Pero después de dos o tres
batallas los mercenarios que sobreviven
empiezan a ver de que va el tema. No
los contratan porque no sean buenos en
lo que hacen (si después de dos o tres
batallas poniéndote delante soldados de
verdad que cargan a otros soldados de
verdad no eres bueno en lo que haces
seguramente es por que has sido muy
bueno dejándote matar) sino por que un
nombre como “VI unidad de lanceros”
no le da seguridad a nadie. Nadie va a
contratar a l a “VI unidad de lanceros”,
por que tienen toda la pinta de servir
sólo como carnaza para las cargas por
el flanco. Sin embargo los pocos que
quedan, que al ser poco se vuelven
inmediatamente una élite, tienen claro
que “Los Lanceros Infernales”, “Paladín
y los Lanceritas” o “Los Lanceros del
callejón de atrás” queda muchísimo
mejor, da más seguridad y por alguna
extraña razón hace que las chicas
chillen y se tiren de los pelos. Y desde
luego no son carnaza para las cargas
por los flancos. Que va. Son
especialistas en la interceptación de
ataques por sorpresa en los ángulos
muertos y unidades de apoyo
especializadas en contracargas
defensivas. Dónde va a parar.
Y es entonces cuando empiezan
a ir bien las cosas. El mercenario forma
parte de una unidad con renombre. Los
contratos llegan y empiezan la giras de
primavera de batalla en batalla
vendiendo sus espadas al mejor postor
(total, son lanceros y no les importa
demasiado). Pero entonces se dan
cuenta que los problemas están muy,
muy, muy lejos de desaparecer. Es
cierto que la unidad ha dejado de ser
una simple unidad de lanceros para ser
una unidad de lanceros de renombre...
pero resulta que hay más unidades de
lanceros de renombre que unidades
normales (normal, la mayoría de
unidades de lanceros sin renombre
están un poco muertas a base de
proceso de aprendizaje), así que se
encuentran con un montón de
especialistas de interceptación de
ataques por sorpresa en los ángulos
muertos y especializadas en
contracargas. Cuando llegan a un
campo de batalla tienen que regatear el
precio, por que los Lanceros del
Destino, los Lanceros Alados de Hümer,
los Lanceros Con Renombre Y Sin
Imaginación Para Los Nombres también
están optando por el puesto. Y al final
todos ven con estupor como el puesto
se lo lleva la Legión Perdida de Pirazzo.
Estupor porque se llevan el puesto y
porque ¿no se suponía que la puñetera
legión estaba perdida? Pues no lo está
tanto por que está en plena negociación
de los pluses por heridas.
Y entonces la unidad o bien se
convierte en una unidad con algo de
renombre, o algún lumbreras tiene lo
que se llama Una Idea Para Destacar.
La unidad de mercenarios se reinventa a
sí misma y urde una historia vistosa a su
alrededor: duelistas con máscaras,
lanceros perdidos de la mano de dios,
tíos con pieles de pantera por encima o
enanos matadores piratas (también
llamados mata-loros... cosa que hace
gracia hasta que conoces a los loros
gigantes disformes de las islas cocodrilo
y empiezas a entender algunas cosas).
Y empieza la gran batalla por el
renombre.
Uno de los casos más famosos
del renombre es la unidad de la Legión
Perdida de Pirazzo. Es curioso lo que
hace la publicidad, por que la Legión
perdida de Pirazzo lleva en el mercado
mercenario desde hace
aproximadamente unos quinientos años
y cada uno de los líderes de la legión
afirma a pies puntillas ser el Pirazzo
original (a día de hoy nadie sabe con
seguridad quien o de dónde era Pirazzo,
lo único que se sabe es que un día fue a
buscar sal al mercado y  nunca más
volvió). Y oye, la cosa funciona, por que
nadie ha dudado jamás de ello ni nadie
ha hecho preguntas al respecto. Por que
en el fondo no importa.
Otro de los casos más famosos
es el de los Asesinos de Véspero. Una
unidad que realmente atemoriza a sus
enemigos. Aunque claro, si la gente
supiera que Vérspero era un actor de
vodeville con algunas nociones de
esgrima que un día le dio por ponerse
una de las mascaras que tenían por allí,
seguro que no estaría entre los primeros
puestos del ranking del mercenariado.
Y lo que nadie entiende es a los
gigantes mercenarios. No por que no les
guste a los generales mercenarios tener
uno o dos a mano, sino que cuando se
les pregunta nadie entiende lo que
dicen. Y es que uno espera que los
gigantes sean bestias torpes y estúpidas
que hablan de forma muy
leeeeentaaaaa y con un vocabulario
más bien escaso. Es el caso de los
gigantes que acompañan a los pieles
verdes o los gigantes del caos. Sin
embargo los gigantes de los
mercenarios son muy diferentes. Al ser
interpelados al respecto empiezan a
hablar con palabras extrañas de muchasLuego me preguntan por qué prefiero esqueletos. Mirad, toda esta miríada de esqueletos no
piden oro... Claro que no pueden hablar, pero... ¡no piden nada!
6
sílabas. Comentan que el universo
como tal no es tal y como nos los
imaginamos y que si bien todo parece
estar ligado al caos y al azar
(concretamente lo pintan como que todo
está sujeto a probabilidades que son
múltiplos de seis... y no tienen seis
dedos...) pero que en el fondo según la
teoría económico-festiva (aunque
mucho no sabes muy bien si es la
palabra adecuada) de la teoría de los
juegos (nadie sabe que juego, pero el
famoso filósofo Enrico Miramonte cree
que se trata de una variedad del mus)
todos los bandos deben ser
equilibrados. Y aunque toda esa
aritificiosa violencia no les agrada
demasiado y preferirían estar en el país
de los gigantes haciendo lo que los
gigantes hacen, son conscientes de su
deber para con el universo y su
equilibrio y que básicamente si en un
lado hay gigantes batallando debería
haberlos en todos. Vamos, que no los
entiende ni su madre.
Pero el caso más extraño de
todos es el de los Gallos de Pelea de
Lumpin Croop. Lumpin, todo un genio
de la publicidad y del marketing,
introdujo el elemento de comedia dentro
de los círculos del mercado mercenario.
Se inventó que toda su unidad lo seguía
en contra de su voluntad y que todas
sus acciones con tal de volver a La
Asamblea acaban en malentendidos
que hacen que la lealtad de sus
hombres sea mayor aún y lo lleven a
nuevos problemas. 
Bueno... todo ello es falso. 
Lumpin Croop es un zorro astuto
que se inventó toda esa historia para dar
renombre a su unidad, y lo consiguió. Y
no solo eso. Los Gallos de Pelea son
Halflings, que no son buenos guerreros
por naturaleza y por tanto nadie espera
que hagan un papel destacado en
batalla más allá de disparar dos o tres
veces, darse la vuelta y echar a correr.
Pero la historia cómica urdida por
Lumpin y perfectamente ejecutada en
los campamentos de cada batalla por
sus Gallos de Pelea hacen que todo eso
no importe y los sigan contratando una y
otra vez. A los que se le pregunta por
ello dicen que es para mantener la moral
alta o que en momentos críticos los
Gallos han sido capaces de gestas que
nadie creería en un halfling. Pero claro,
en el fondo lo único que quieren los
nobles mercaderes y generales
mercenarios es reírse un rato con la
vena cómica de estos pequeños
sacacuartos. Y los Gallos se dedican a
comer y beber una y otra vez en nombre
de su jefe (a costa del campamento
mercenario) a no arriesgarse demasiado
en batalla y aún así seguir teniendo
renombre.
Y todo ello siempre por lo mismo:
por el oro. Por que claro, a la que
empiezas a combatir por cosas como el
honor, el deber y la patria te encuentras
con que se te dan honores,
reconocimiento y medallas... pero nadie
te da comida. O un pasaje de vuelta a tu
granja de donde saliste por el método
más natural del mundo y te gustaría
volver y contar historias y dártelas de
hombre duro y todo eso. 
Aunque claro... no siempre
acaba bien. Por que al volver uno no
espera encontrarse con que su mujer le
ha dado por muerto y tras un tiempo se
ha vuelto a casar. El campesino medio
vuelve y se encuentra en esa situación
desagradable en la que su mujer, que le
ha dado por muerto, quiere arreglar el
malentendido (normalmente intentando
tener razón desde un principio dándolo
por muerto, usualmente mientras
duerme). O bien al volver resulta que un
noble malvado (no hay nobles
malvados, pero tienen que sacar dinero
de donde sea por que al fin y al cabo el
oro no crece de los árboles y tiene que
pagar a toda la banda de mercenarios
que tiene de escolta) está haciéndole la
vida imposible a su pueblo y el
campesino (que de repente pasa a tener
el título de héroe le guste o no, aunque
él seguro que prefiere una sopa calentita
que es más agradable, gracias) se ve
envuelto en una rebelión popular a base
de espadas y lanzas. Y se encuentra
una vez más sin saber como en un
campo de batalla sin comerlo ni beberlo
interceptando muy expertamente cargas
por sorpresa en ángulos extraños.
Y una vez llegados a este punto
el campesino piensa que oye, que la
tierra desde el principio estaba muy bien
(y no te carga por ningún lado ni te
devuelve los golpes con golpe letal, ni
furia asesina y desde luego no te lanza
maldiciones de los años) y que a saber
por qué le dio por hacerse mercenarios
de forma tan natural.
Así que, amigos míos, cuando
entre ese soldado con aires de ser un
tipo curtido en mil batallas y empiece a
explicar las mil y una batallas que ha
vivido con su unidad mercenaria.
Cuando explique lo bien que cobra y lo
bien que vive. Cuando os diga que todas
las mujeres se rinden a sus pies
(excepto las de esa taberna, también es
casualidad) y que ha viajado por todos
los rincones del viejo mundo...
preguntaros si lo que dice es cierto o
simple publicidad.
Eso es todo por esta aciaga
noche.
7
1996
La historia empieza con Jean
Bey en Francia. Este caballero, fan de
las miniaturas, funda Rackham con la
intención de ofrecer una alternativa a
Warhammer (el juego más de moda por
entonces, con una Quinta Edición
arrasando en ventas), crea la empresa,
contrata a escultores, pintores y demás
y se prepara para lanzar un nuevo
juego.
1997
Aparece la primera edición de
Confrontation. Es presentado como un
juego de escaramuzas de miniaturas de
metal. 
Las miniaturas vienen en blísters
de 1 a 4 miniaturas (y más tarde también
en cajas de 1 a 8 miniaturas,
dependiendo de si es un personaje o
una unidad). El juego está basado en un
universo fantástico propio, con las
típicas razas (Orcos, Enanos, No
Muertos...) y algunas innovadoras como
los Lobos gigantes (Wolfen). 
El juego en sí tiene la
particularidad de usar cartas con el perfil
de la miniatura en vez de un manual o
libro de ejército. De hecho, parte del
éxito se debe a que el manual se ofrece
dentro del propio blister. Es decir,
cuando compras una miniatura de
Confrontation, además de la miniatura
tenías el reglamento del juego y una
carta con su perfil (incluso, a veces, algo
de trasfondo), no siendo necesario
comprar nada más (bueno, dados).
La altísima calidad de esculpido
de las miniaturas (mucho mayor que la
compañía líder, Games Workshop)
hace que el juego enganche a mucho
público. El juego sale en francés,
alemán e italiano (incomprensiblemente
no sale en inglés). 
En algunos blísters aparecen,
además, "ampliaciones a las reglas" en
vez del reglamento: Incantation (reglas
para magia) e  Incarnation (reglas para
jugar campañas y aventuras). 
Una de las grandes bazas del
juego es el excelente trabajo de pintado
en las cartas que acompañan a cada
miniatura; en plena “época roja” de
Games Workshop, los franceses
mostraban colores naturales,
degradados y sobre todo la técnica
conocida como NMM (Non Metallic
Metals), que consiste en no usar
pinturas metálicas para pintar metales
sino degradados de grises o amarillos.
1998
Segunda Edición de
Confrontation (el manual nuevo
empieza a aparecer en blísters). Se
corrigen algunas reglas y se crean dos
suplementos nuevos: Divination
(plegarias) y Fortification (máquinas de
guerra). 
Breve historia de Rackham
Por Namarie
Los lectores del blog habréis visto ya que Rackham, oficialmente, ha muerto. Aún con el artículo de Historia de
Warhammer por terminar, creo que es nuestro deber hacer un homenaje a la marca francesa, y repasar su breve historia. Han
sido 13 años de subidas y bajadas, pero sobre todo de excelentes miniaturas que todos recordaremos. Tan sólo espero que
otras marcas tomen ejemplo de lo que les ha ocurrido y por qué...
A este nivel de calidad nos acostumbraría Rackham durante sus primeros años. Miniaturas
muy dinámicas, muy detalladas y con unas fotografías impresionantes. Destacaban sobre
todo las ilustraciones donde se mostraban las miniaturas, todas pintadas mediante NMM
8
2000
Tercera edición de
Confrontation, primera en tener un
manual "separado" de tapa dura (en los
blísters seguiría habiendo el reglamento
"básico"); la principal novedad es que el
manual contiene las reglas de
Incantation, Incarnation, Divination y
Fortification. El manual está
completamente a color y con una
maquetación excelente. El juego
aparece también en inglés y español.
Rackham aumenta considerablemente
su cuota de mercado y se afianza como
segundo juego fantástico más jugado
(después de Warhammer), subiendo a
la primera posición en Francia.
2003
Hybrid, el juego de tablero
basado en el universo de
Confrontation, ve la luz. El juego es
alabado por muchos como "el
Heroquest de Rackham": tableros
modulares con casillas, pocas
miniaturas (de hecho inicialmente era
para jugar con las 13 incluidas en la
caja, Grifos de Akkylaine vs Alquimistas
de Dirz) y un montón de cartas lo
recuerdan. El juego usa D10.
Posteriormente, en la revista Cry
Havoc! adjuntarán multitud de cartas
para poder usar muchas de las
miniaturas de Confrontation en Hybrid,
lo que amplía la reusabilidad del juego.
Las miniaturas de Hybrid también son
usables en Confrontation (de hecho se
dan las cartas para usarlas en
Confrontation). 
En cuanto a Confrontation,
aparece el primer suplemento:
Rag'narok. Dicho suplemento está
orientado a  poder jugar “batallas
masivas” en vez de escaramuzas; es
decir, poder jugar batallas “estilo
Warhammer”. Junto con el suplemento
aparecen varias cajas de ejército, a un
precio que entonces nos parece caro
(150 euros), pero teniendo en cuenta
que vienen un montón de miniaturas de
metal, no está tan mal. En el libro,
además, se amplia y evoluciona el
trasfondo, hablando de por qué en el
mundo de Confrontation se había
pasado de escaramuzas a grandes
batallas. 
Tercera edición de Confrontation
Hybrid, el “Heroquest”de Rackham basado en el universo de Confrontation
Portada de Rag’narok, el reglamento para
poder jugar batallas masivas en el universo
de Confrontation
9
2004
Sale la primera (y única)
expansión para Hybrid: Nemesis. Tres
nuevas miniaturas, más de 50 cartas
adicionales, nuevos tableros para
ampliar el juego y dos campañas. 
Rackham empieza a lanzar su
propia revista, Cry Havoc!, al estilo de
la White Dwarf de Games Workshop.
La revista empieza siendo trimestral y
pasa a bimensual. Pese a su alto precio,
la revista cala hondo entre el aficionado,
ya que derrocha calidad por todas sus
páginas; lejos del "efecto Gamusino" de
la White Dwarf, Cry Havoc! ofrece
docenas de páginas útiles, no sólo con
trasfondo, escenarios y tutoriales de
pintura mucho más útiles que los de la
competencia, sino que también regala
en cada número cartas, aventuras o
tableros para Hybrid. En los primeros
números, la Cry Havoc! incluía una
segunda revista con ayudas de juego,
escenarios... Para muchos, sin duda es
la mejor revista de hobby que jamás ha
existido (aunque fuera algo cara, 20
euros, y exclusiva de una marca):
maquetación excelente, calidad de
artículos soberbia. La revista empezaría
saliendo únicamente en francés, pero al
año siguiente se reeditaría en inglés. Se
daría la curiosa situación de, por
ejemplo, salir simultáneamente la Cry
Havoc 14 en francés y la 12 en inglés...
el mismo día.
2005
Para muchos, inicio de la
decadencia de la empresa francesa.
Games Workshop empieza a caer en
picado (debido al “bajón” tras las
películas del Señor de los Anillos), y
Rackham decide asaltar el mercado a lo
grande. Para ello, entra en bolsa. Jean
Bey pasa de ser CEO a ser "Jefe de
diseño". Pero la línea que empieza a
tomar esta “nueva Rackham” huele un
poco mal.
A nivel de miniaturas destaca
que sale el Tarascus, su primera “gran
miniatura” de resina (al estilo Forge
World). 
A finales de año, Rackham lanza
su propia gama de pinturas, dejando de
ser la imagen de los folletos publicitarios
de Vallejo. Las pinturas, muy densas y
difíciles para la mayoría de pintores,
decepcionan a muchos (cuando se
dominan permiten trucos interesantes
pero la mayoría de gente vuelve a
Vallejo, Citadel y demás). Rackham se
acerca más al “lado oscuro”... 
Nemesis, primera (y única) expansión para Hybrid
La primera Cry Havoc, con su suplemento a la derecha.
Tarascus, el bicho enorme de resina de Confrontation.
10
Por primera vez, aparece una
Caja de Inicio de Confrontation:
contiene 7 miniaturas de metal (3
Wolfen y 4 Escorpiones), reglamento
(en formato “librito de blister”), y destaca
que sale en español. 
Se rumorea que Paolo Parente,
creador del cómic Dust, está trabajando
con Rackham para adaptar su cómic a
un juego de WWW (Segunda Guerra
Mundial alternativa).
2006
A principios de año, se anuncia
la primera miniatura de plástico
multicomponente para Confrontation:
una Aberración Dirz (como la que se
veía en Hybrid). Algunos fans se quejan
de este primer movimiento de Rackham
hacia el plástico, pero la compañía hace
oidos sordos.
Sale el primer (y único)
suplemento para Confrontation: "Dogs
of War", con muchas reglas sobre
campañas, sobre experiencia de
"patrullas", sobre terrenos, reglas para
Titanes... 
También sale el juego de rol
Cadwallon, basado en el mundo de
Confrontation (se juega con miniaturas
y aparecen muchas miniaturas para
dicho juego, incluso algunos tableros
estilo Hybrid). 
El bombazo del año, no obstante,
es AT-43 (diseño de reglas de Jean Bey,
artista gráfico Paolo Parente). El juego
es una apuesta arriesgada por parte de
los franceses: es su primer juego
ambientado en un mundo no fantástico,
y es su primera incursión en el mundo
de las prepintadas. Las fotos son
realmente prometedoras, pero la
realidad es que hay demasiada
diferencia entre la miniatura “en
revistas” y la miniatura “cuando te la
compras”. La propia Rackham afirma
que no están pintadas al mismo nivel,
pero que la gente puede repintar encima
si quiere. Esta decepción con el pintado,
unido a su elevado precio (una unidad
de 5 humanos de plástico prepintado, 30
euros) hace que en Europa no acabe de
despegar (en América tiene bastante
éxito). Ambientado en un futuro
alternativo (muy al estilo de Paolo
Parente), hay dos facciones humanas
enfrentadas, y dos razas alienígenas:
una especie de "Borg", y unos simios
tecnológicamente avanzados (aunque
posteriormente se le añadirían dos
razas más). Otro problema es que en la
Rackham incluso intentará probar suerte con un “set de pintura” en el que, además de nueve
pinturas, incluye una miniatura exclusiva del set.
AT-43 no era mal juego, pero era demasiado caro para ser plástico prepintado. Usaba un
sistema de cartas que recuerda bastante a Confrontation.
Manual de Cadwallon (el juego de rol con
miniaturas, algo entre el HeroQuest y un
juego de rol normal). Llegó a salir incluso
en castellano. Aunque descatalogado, hoy
en día se pueden encontrar todavía copias
del juego en algunas tiendas.Primera incursión en el plástico
11
caja de inicio NO vienen las reglas
completas. Para muchos, Rackham ha
dejado de vender juegos para vender
juguetes. 
De momento, queda
Confrontation, pero se oyen rumores
de una nueva edición con miniaturas de
plástico estilo AT-43. 
Rackham crea la newsletter Cry
Havoc Online, que se envía a sus
clientes; básicamente con novedades.
En cuanto a la Cry Havoc, en Marzo
(#7) pasa a ser bimensual, algo más
pequeña y más barata. Se produce el
Clon Nefarius, la miniatura número
1.000 de Rackham.
Paolo Parente (el creador del
arte de AT-43), junto con David Preti,
funda Dust Games, con la intención de
hacer juegos basados en los cómics
“Dust” de Parente.
2007
El temor se hace realidad:
Rackham lanza la cuarta edición de
Confrontation, "The Age of Rag'narok".
Hay muchos cambios: para empezar el
sistema de juego cambia radicalmente,
se simplifica mucho y se orienta más a
trabajar con unidades (siendo una fusión
de Rag'narok y Confrontation). Las
miniaturas dejan de ser de metal y
pasan a ser de plástico prepintado (y de
una calidad bastante baja), siguiendo el
2008
Jean Bey, el creador de
Rackham, así como de sus juegos
(Confrontation, Hybrid, Cadwallon,
AT-43), abandona la compañía (o “es
invitado a abandonar”), que pasa a
llamarase Rackham Entertainment. 
Se lanzan dos suplementos para
AT-43: Operation Frostbite (miniaturas,
escenografía y reglas adicionales con
escenarios y efectos atmosféricos,
además de una campaña completa), y
Campaign Operation Damocles, un libro
con reglas adicionales, misiones y una
campaña. Salen dos ejércitos más para
AT-43: ONI (algo así como zombis) y
Cogs (una especie de alienígenas
inteligentes que "recuerdan" a los Tau
de Warhammer 40.000). Fantasy
Flight Games, distribuidores de
Rackham, anuncian en Octubre que
dejan de hacerlo y que la compañía
francesa deberá distribuirse a sí misma
en USA y otros lugares.
2009
Salen las primeras "cajas de
ejército" completas para Confrontation
de plástico. La revista Cry Havoc deja
de editarse en papel.
2010
Rackham Entertainment vende
los derechos (y nombre) de Cadwallon
a Dust Games (editado en español por
Edge). El juego deja de ser de rol para
ser un juego de tablero, con
suplementos que incluyen miniaturas
prepintadas. Las miniaturas “recuerdan”
mucho a las del juego de rol de
Rackham, pero de plástico. Paolo
Parente, mediante Dust Games, lanza
por fin Dust Tactics. Se anuncian un
juego de escaramuzas en el mundo de
Confrontation (en Mayo) y una
segunda edición de AT-43 (en Agosto). 
Por desgracia, el 28 de Octubre
de 2.010, Rackham Entertainment
anuncia su cierre. 
Si me permitís la opinión, creo
que las compañías que aún siguen vivas
deberían escuchar más a sus clientes y
menos a sus accionistas, ya que los
primeros son los que a largo plazo les
garantizarán la supervivencia. Rackham
empezó con un buen juego y unas
excelentes miniaturas, y mientras más
se alejaba de ese buen juego y esas
miniaturas, más se acercaba a su
muerte. Una pena. Nos quedarán para
el recuerdo sus elfos y sus Wolfen.
camino de AT-43. La apuesta es
arriesgada, y el juego fracasa
estrepitosamente; miles de fans
lamentan este movimiento de la
compañía francesa, abandonando el
juego. 
Sobre AT-43, salen los cuatro
primeros libro de ejército: UNA,
Therians, Red Block y Karmans.
Paolo Parente lanza por fin Dust
(el juego) y firma con Rackham que
Dust Games pueda hacer “juegos
basados en el trasfondo de AT-43”; es
una relación parecida a la que tienen
Fantasy Flight Games con Games
Workshop (FFG publica juegos
antiguos de GW como Horus Heresy o
Talisman).
Cuarta (y última) edición de Confrontation.Elevado precio, mala calidad de las miniaturas,
reglas simplificadas... Todo lo que había hecho grande a Confrontation, ya no estaba.
Cadwallon “el juego de mesa” (Dust Games)
12
Esta es una historia del Mundo
de Warhammer, de señores de la guerra
y de bandidos, de espadas de alquiler y
saqueadores, y de valientes aventureros
que se arriesgan voluntariamente en el
campo de batalla a cambio de la
oportunidad de conseguir grandes
riquezas. ¡Son los Mercenarios! Y de
ellos trata este documento: cómo
incorporar estos regimientos en otros
ejércitos de Warhammer, y también
cómo puedes crear todo un ejército de
Mercenarios bajo el mando de un osado
General Mercenario.
A diferencia de otros ejércitos
de Warhammer, los Mercenarios no
proceden de un lugar determinado, ni
comprenden una sola raza, aunque la
mayoría de ellos suelen ser humanos.
Son grupos de guerreros que viven para
luchar: luchar por la fama, luchar por
aventura, y lo que es más importante,
luchar por la oportunidad de obtener
dinero. Algunos no son más que
bandidos, piratas y chusma de la más
baja, pero otros son galantes Príncipes
y corsarios que dirigen a valientes
guerreros en busca de aventuras y
conquistas en tierras lejanas.
Entre los Mercenarios, salvajes
de los helados páramos de Norsca
luchan hombro con hombro junto a
Corsarios de Arabia y misteriosos
monjes guerreros procedentes del Este.
Los Mercenarios habitualmente forman
grupos itinerantes bajo el mando de un
jefe carismático o especialmente brutal.
A menudo, las más famosas de estas
bandas son conocidas por el nombre de
su Capitán, como por ejemplo los
Hombres Lobo de Hagar Colmillo
Blanco, los Certeros de Khalag o los
Ogros de Golgfag. Un ejército de
Mercenarios está habitualmente
compuesto por varias de estas bandas
bajo el mando de un general mercenario
y sus hombres.
Los ejércitos mercenarios
combaten en los cuatro confines del
mundo. Se ven atraídos hacia lugares
donde unos aventureros implacables
como ellos pueden conseguir una gran
fortuna. Los templos repletos de tesoros
de los Hombres Lagarto en Lustria son
un gran botín, y han atraido a más de un
presunto conquistador, como el loco
Piaza Pizzaro y el casi legendario Sven
Hasselfriesian. Hacia el Este, las
misteriosas Islas del Dragón y las
extrañas tierras de Catai han tentado a
los soldados de fortuna como el Conde
Egmund Baernhof y el famoso Thorson
Grint. Hacia las Tierras del Sur y los
legendarios tesoros de Karak-Zorn, haci
el Este hasta Catai, y hacia el Oeste y
los templos atiborrados de tesoros de
Lustria, ¡el mundo está repleto de
soldados de alquiler que alimentan
sueños de conquistar un imperio!
Aunque los Mercenarios
practican su sangriento comercio en los
cuatro puntos cardinales, la tierra de
mercenarios más famosa es Tilea, en el
Viejo Mundo. Desde todos los reinos del
Viejo Mundo, y de tierras aún más
lejanas, llegan a Tilea multitud de
soldados de fortuna, donde tienen
asegurado un empleo provechoso. Las
razones de ello son bastante obvias.
Tilea es un país anárquico y
prácticamente ingobernable, donde
individuos egoístas mandan de forma
precaria sobre ciudades orgullosamente
independientes. El auténtico poder
reside en los ricos Príncipes
Mercaderes, que planean e intrigan
contra las autoridades encargadas de la
recaudación de impuestos con el mismo
entusiasmo que entre sí. De hecho, la
tradición en Tilea es que todos los
ejércitos de un tamaño respetable estén
compuestos por mercenarios, pagados
por un rico Príncipe, un mercader avieso
o algún tirano ambicioso.
Mercenarios: Lista Completa de ejército
Por Games Workshop
Esta es (con algunos retoques para adaptarlo al reglamento de Octava) la lista OFICIAL de GW para Mercenarios. La
han retirado de la web y del manual, pero sigue siendo vigente hoy en día (incluso en algunos torneos GW). La incluimos para
todos aquellos que no hayan podido tener acceso. Es completamente OFICIAL.
13
Tilea es también la tierra donde
llega todo tipo de mercenario con la idea
de unirse a cualquier aventura allende
los mares que tenga lugar ese mes. A
veces tales empresas son organizadas
por ricos mercaderes deseosos de abrir
nuevas rutas comerciales hacia el Este y
el Sur, pero a menudo todo está
organizado por algún alocado
aventurero con la estúpida teoría de que
el mundo es redondo, o tiene forma de
cubo, o la forma de un sombrero
alargado, o cualquiera de estas
tonterías. No importa cuál sea la
motivación, ejércitos de Mercenarios
parten cada pocas semanas de los
puertos de Tilea, y se dirigen hacia el sol
poniente. La mayoría de las veces no se
vuelve a oír hablar de ellos, pero
ocasionalmente una nave regresa
cargada hasta la borda con tesoros, con
unos cuantos supervivientes cubiertos
de joyas, trayéndolos de vuelta a una
nueva vida repleta de placeres y lujos.
Reglas del ejército
- Regimiento de Renombre. Los
Regimientos de Renombre son
unidades únicas, bajo el mando de un
líder especial. Estas unidades están
catalogadas según su tipo (básica,
especial, singular...). Nunca se puede
repetir un mismo Regimiento de
Renombre en un mismo ejército. El
líder de un Regimiento de Renombre
se considera campeón de dicha
unidad a todos los efectos (por
ejemplo, no puede abandonar su
unidad).
- Pagador. El Pagador es el
responsable del dinero que servirá
para pagar al ejército después de la
batalla. Siempre lleva consigo las
llaves del cofre de la paga, lo que lo
convierte en una figura casi tan
importante como el General a los ojos
de los Mercenarios. Se considera a
todos los efectos el Portaestandarte
de Batalla. Además, si el Pagador
muere, todas las unidades del
ejército deben hacer un chequeo de
pánico; y a partir de ese momento
todo el ejército tendrá Odio hacia la
unidad enemiga que haya matado al
Pagador. Tu ejército DEBE contener
un Pagador. El Pagador NO puede
ser el General del ejército.
Armería
Picas. Requiere ambas manos. Las
Picas son más largas que las Lanzas
que suele usar la infantería, así que se
aplica la regla Luchar con filas
adicionales teniendo en cuenta que dos
filas adicionales realizan ataques de
apoyo. En situación habitual, si una
unidad lucha habitualmente con la fila
frontal más una fila de ataques de
apoyo, si están armadas con picas
tendrán 3 filas de ataques de apoyo (y si
se trata de una Horda, 4 filas de apoyo).
Además, cuando reciben carga (por el
frontal) de una unidad de Caballería,
Carros o Monstruos, la unidad con Picas
recibe un +1 a la Fuerza en el primer
turno CaC. Además, en el primer turno
de cada combate, los piqueros Siempre
Atacan Primero (sólo contra enemigos
en el frontal, y sólo si dichos enemigos
NO tienen la regla “Siempre ataca
primero”).
Magia
Los Hechiceros Mercenarios
pueden utilizar cualquiera de los
Saberes de la Magia descritos en el
reglamento.
Objetos Mágicos
Los Mercenarios pueden usar
cualquier objeto mágico listado en el
Reglamento de Warhammer al coste
indicado para cada objeto.
Tipos de Unidad
A no ser que se indique lo
contrario, estos son los tipos de unidad
del ejército de Mercenarios:
- Como regla general, si no se
especifica lo contrario, cualquier
miniatura sin montura es de
Infantería.
- Si la montura tiene 1 única herida, se
trata de Caballería.
- Si la montura es un Pegaso, se
considera Bestia Monstruosa.
En otros ejércitos
Los Mercenarios cuentan como
Fuerzas No Alineadas a nivel de
Alianzas (consulta el reglamento de
Warhammer, página 136).
Además, cualquier ejército de
Warhammer (exceptuando Bretonia)
puede contar entre sus filas con
unidades elegidas de la lista de ejército
de Mercenarios. A no ser que se diga lo
contrario, dichas unidades deben
incluirse como si fueran unidades
Singulares. Los ejércitos de Enanos del
Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos y
Orcos y Goblins, NO pueden incluir
Enanos.
En los escenarios que se limiten
las tropas a usar, no se podrán incluir
Mercenarios ni Regimientos de
Renombre a no ser que lo indique
explícitamente en los escenarios. Esto
se aplica también a las campañas
temáticas (por ejemplo las que vamos
publicando en ¡Cargad!). La excepción
es que en caso de campañas (o
escenarios) que incluyan el ejército de
Mercenarios; dicho ejército de
Mercenarios puede incluir Regimientos
de Renombre de la forma habitual.
Las unidades Regimientos de
Renombre no siguen estas normas; la
inclusión de un Regimiento de
Renombre en un ejército que no sea de
Mercenarios está generalmente
limitada; en su regla Regimientos de
Renombre indica quién puede incluir
dicha unidad y con qué categoría.
14
Comandantes
M HA HP F R H I A L
General Mercenario 4 6 5 4 4 3 6 4 9
General Mercenario
Coste: 90 puntos
Equipo: arma de mano.
Equipo adicional: Puede equiparse con Mangual (+3 puntos), alabarda (+6 puntos),
lanza (+3 puntos) o lanza de caballería (+6 puntos). Además, puede equiparse con
arco largo (+15 puntos), ballesta (+15 puntos), pistola (+10 puntos) o ristra de pistolas
(+20 puntos). Puede llevar armadura ligera (+3 puntos) o pesada (+6 puntos), y
puede llevar escudo (+3 puntos).
Objetos magicos: Puede elegir objetos mágicos hasta un máximo de 100 puntos.
Monturas: Puede montar en un Pegaso (+50 puntos) o caballo de guerra (+15
puntos), este último puede llevar barda (+6 puntos).
M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero Mercenario 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Gran Hechicero Mercenario
Coste: 175 puntos
Equipo: arma de mano.
Magia: Es un mago de nivel 3. Puede pasar a Nivel 4 por +35 puntos.
Objetos magicos: Puede elegir objetos mágicos hasta un máximo de 100 puntos.
Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+15 puntos) con barda (+6
puntos).
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6
Monturas
Reglas Especiales: el Pegaso puede Volar y es una Bestia Monstruosa.
Héroes
Coste: 50 puntos
Equipo: arma de mano.
Equipo adicional: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos), arma
a dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza (+2
puntos) o lanza de caballería (+4 puntos). Además, puede equiparse con arco largo
(+10 puntos), ballesta (+10 puntos), pistola (+7 puntos) o ristra de pistolas (+14
puntos). Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) o pesada (+4 puntos), y puede
llevar escudo (+2 puntos).
Objetos magicos: Puede elegir objetos mágicos hasta un máximo de 50 puntos.
Monturas: Puede montar en un Pegaso (+50 puntos) o caballo de guerra (+10
puntos), este último puede llevar barda (+4 puntos).
M HA HP F R H I A L
Hechicero Mercenario 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Hechicero Mercenario
Coste: 60 puntos
Equipo: arma de mano.
Magia: Es un mago de nivel 1. Puede pasar a Nivel 2 por +35 puntos.
Objetos magicos: Puede elegir objetos mágicos hasta un máximo de 50 puntos.
Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos), que puede llevar
barda (+4 puntos).
Capitán Mercenario M HA HP F R H I A L
Capitán Mercenario 4 5 5 4 4 2 5 3 8
M HA HP F R H I A L
Pagador 4 4 4 4 4 2 4 2 8
1 Pagador
Coste: 55 puntos
Equipo: arma de mano.
Equipo adicional: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos), arma
a dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), alabarda (+4 puntos), lanza (+2
puntos) o lanza de caballería (+4 puntos). Además, puede equiparse con arco largo
(+10 puntos), ballesta (+10 puntos), pistola (+7 puntos) o ristra de pistolas (+14
puntos). Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) o pesada (+4 puntos), y puede
llevar escudo (+2 puntos).
Objetos magicos: Puede elegir objetos mágicos hasta un máximo de 50 puntos.
Monturas: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) que puede llevar
barda (+4 puntos).

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